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 Der Krieger - Furor & Tank

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Nephary
Admin


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BeitragThema: Der Krieger - Furor & Tank   Do Jul 15, 2010 11:36 am

Furor

1.Stats
1.1. Attribute

1 Stärke sind 2 Angriffskraft
1 Stärke sind 0,5 Blockwert des Schildes
1 Beweglichkeit sind 0,016% Chance auf einen kritischen Treffer (62,5 für 1%)
1 Beweglichkeit sind 2 Rüstung
1 Beweglichkeit sind 0,014% Chance auszuweichen (73,53 für 1%)
1 Ausdauer sind 10 Lebenspunkte
Int und Wille haben keine Bedeutung mehr


1.2. Widerstände

Die Grenze liegt bei 75%, d.h. gegen Level 83 Gegner bei 415 Widerstand.
(da derzeit Widerstände sehr schwer zu bekommen und auch im Normalfall vernachlässigbar sind, sollten wir uns im klaren sein das alles was unseren Schaden sinken läßt die Aufgabe als Schadensklasse entgegenwirkt. Das ist nicht der Aufruf zur Nichtbeachtung von Widerstandsgegenständen (in dem Zusammenhang wird auch gern von engl.: Gear gesprochen der Ausrüstung), jedoch sollten wir im entsprechenden Fall uns Gedanken machen welche Teile man unter Umständen austauscht. Sinnvoll ist es bei mehreren Teilen darauf zu achten alle Wert gleichmäßig versuchen zu senken und dabei bestimmte Grundwerte nicht zu unterschreiten (aka die großen 3: 3000atk,30crit,hitcap).


1.3. Wertungen

Kritische Trefferwertung (engl.: Critrating): 45,91 Kritische Trefferwertung sind 1% Chance auf einen kritischen Treffer
Trefferwertung (engl.: Hitrating): 32,79 Trefferwertung sind 1% Chance zu treffen
Tempowertung (engl.: Hasterating): 32,79 Tempowertung sind 1% erhöhtes Angriffstempo
Rüstungsdurchschlagswertung (engl.: Armor ignore rating): 13,99 Rüstungsdurchschlagswertung sind 1% Rüstung ignorieren (Pre 3.1. : 15,395 Rüstungsdurchschlagswertung; Pre 3.2.2. :12,316 Rüstungsdurchschlagswertung)
Waffenkundewertung (engl.: Expertiserating): 32,79 Waffenkundewertung sind 1% das der Gegner nicht ausweicht oder pariert
Waffenkundewert: 4 Waffenkundewert sind 1% das der Gegner nicht ausweicht oder pariert

Ausweichwertung: 39,35 Ausweichwertung sind 1% Ausweichen
Blockwertung: 16,4 Blockwertung sind 1% Blocken
Parierwertung: 49,18 Parierwertung sind 1% Parieren
Verteidigung: 1 Verteidigung sind 0,04% Ausweichen/Parieren/Verfehlt werden/Blocken/geringere Chance kritisch getroffen zu werden
Verteidigungswertung: 4,92 Verteidigungswertung sind 1 Verteidigung


Die Trefferwertung:

Die Trefferwertung bringt uns Sicherheit in der Konstanz des Wutaufbau und verhindert das wir den Gegner verfehlen. Wieviel brauchen wir davon?

Gegen den Boss L83
ohne Talente beträgt das Verfehlen von Spezialangriffen 8% (vor WotLK: 9%):
# dies entspricht einer Trefferwertung von 263 (vor WotLK: 296) Trefferwertung

mit 3/3 Punkten im Talent Präzision erreicht man das Softstylecap (Spezialangriffe verfehlen nicht mehr jedoch automatische Angriffe können noch verfehlen) also beträgt das Verfehlen von Styles 8% - 3% = 5% (vor WotLK: 9% - 3% = 6%) aus geskillter Präzision:
# dies entspricht einer Trefferwertung von 164 (vor WotLK: 197) Trefferwertung das ist das Stylecap für die Trefferwertung und sollte am Anfang das Ziel für die Trefferwertung sein!

desweiteren ist es möglich, wenn ein Draenai in der Gruppe ist die Trefferwertung nochmals um 1% zu steigern um das Stylecap zu erreichen, man benotigt somit nur 8%(Softhitcap) - 3%(Präzision) -1%(Dreniaura) = 4% (vor Wotlk: 5%):
# dies entspricht einer Trefferwertung von 132 (vor WotLK: 164) Trefferwertung

der Vollständigkeit nach auf normale Angriffe beträgt das verfehlen von automatischen Angriffen 27% (vor WotLK: 28%);(ab diesem Trefferwert gibt uns Trefferwertung keinen Zuwachs mehr bei der Generierung von Wut und Schaden unter der Vorraussetzung man hat keine Punkte im Talent Präzision und ist nicht am Critcap) :
# dies entspricht einer Trefferwertung von 886 (vor WotLK: 919) Trefferwertung


Beachte!
Wann ist Trefferwertung über dem Softstylecap sinnvoll? Immer dann wenn es sich nicht verhindern lässt, uns Debuffs (Flüche von Banshee's als Beispiel) zu schaffen machen oder unser Wutfluss nicht ausreicht um die Hauptangriffe (Blutdurst, Wirbelwind, Heldenhafter Stoß, (InstantSlam)) auszuführen.
Jede Steigerung der Trefferwertung über das Softstylecap (8%) hinaus ist für sich ein DPS-Verlust verglichen zur Nutzung anderer Werte beim gleichem Gegenstandslevel solange man alle Spezialattacken abdecken kann! Liegt unser Hitwert über 164 Trefferwertung sollten wir versuchen ihn bis auf diesen Wert abzubauen. Steigerungen der Trefferwertung über 300 sind absolut unnötig, wer mit Trefferwertungen über 300 immer noch Probleme im Wutfluss hat, macht Fehler bei der Nutzung von HS. Als gut spielbar erachten die meisten einen Wert zwischen dem Softstylecap und 200 Trefferwertung, jedoch ist um es noch ein drittes mal zu sagen eure Bestrebung so nah wie möglichden 164 Trefferwertung zu kommen.

Die Waffenkundewertung:

Die Waffenkunde bringt uns Sicherheit in der Konstanz des Wutaufbau und verhindert das der Gegner pariert und uns ausweicht. Wieviel brauche ich davon?

Gegen den Boss L83
sollte man insgesamt die Chance von 6,5%, wenn man von hinten angreift auf Null reduzieren
ohne Talente 26 Waffenskill was wiederum einer Wertung von 214 Waffenkundewertung entspricht

durch Rassenspezialisierung auf Kolben Äxte Schwerter etc. , werden für die jeweilige Hand in der die Waffe geführt wird bis zu 5 Waffenkundeskill (Zwerge, Orks) oder 3 Waffenkundeskill (Menschen) je nach Waffenart weniger benötigt.

Beachte!
Wann ist Waffenkunde über Stylecap sinnvoll? Immer dann wenn es sich nicht verhindern lässt und wir gezwungen sind von vorn anzugreifen, da hier die Chance zu Parieren größer ist. Diese liegt bei einem L83 Boss den man von vorn angreift die Angaben schwanken zwischen 14,25% und 15% (http://www.tankspot.com/forums/f97/42653-gearing-threat-wotlk-guide-hit-expertise.html)
(Parry rate is not as certain. The current estimate for boss parry rate is: higher than 15%, but no greater than 16.25%)

Schon allein deswegen sollte jeder Krieger den Tanz um den Vulkan aufzuführen. Sprich jegliche Angriffe auf Gegner von vorn zu vermeiden. Im engeren Sinn unterstützt ihr damit auch euren Tank , dieser wird auch von weniger Parry/Haste Effekten betroffen sein. (Anmerkung: Je mehr Spieler den Gegner mit Nahkampftreffern von vorn treffen, desto öfter wird der Effekt auftreten, der unter Umständen zu einer starken DPS-Steigerung auf den Tank führen kann. Im extremsten Fall können Bosse neben der Dps durch Styles eine Dpssteigerung um 40% erfahren was bei Progressversuchen zu Wipes (das Sterben aller Gruppenmitglieder) führen kann.

Die kritische Trefferwertung:

Die kritische Trefferwertung bringt uns grundsätzlich den doppelten Schaden eines normalen Schlag, dieser kann durch Talente und bestimmte Edelsteine noch weiter erhöht werden insbesondere bei Spezialangriffen. Außerdem steigert es die Zeit die Schlaghagel aktiv ist.

Die Formel hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit und ist mehr als Richtwert zu sehen:

1-(1-crit%)^4
Das entspricht bei:
25% kritische Trefferwertung ~ 68,4% Flurryuptime (Zeit in der Schlaghagel aufrecht erhalten wird)
30% kritische Trefferwertung ~ 75,9% Flurryuptime
35% kritische Trefferwertung ~ 82,1% Flurryuptime
40% kritische Trefferwertung ~ 87,0% Flurryuptime
45% kritische Trefferwertung ~ 90,1% Flurryuptime

Beachte!
Wann ist kritische Trefferwertung sinnvoll? Eingeschränkt immer. Kritische Trefferwertung steigert den Schaden den wir austeilen enorm und ist bis zum Cap welches sich durch den Gegner und die eigenen Stats definiert immer ein sehr guter DPS Stat. Das Cap erreicht man aber nicht allzu schnell von daher brauchen wir uns erst Sorgen machen wenn das Equip sehr sehr sehr gut wird.

Das krit Cap errechnet sich durch:

100%-Chance den Gegner zu Verfehlen-Chance das der Gegner pariert-Chance das der Gegner ausweicht-Chance das der Gegner den Schaden blockt-Chance das wir bei normalen Treffern einen gestreiften Treffer landen (nur bei Bossen).

kritische Trefferwertungsunterdrückung durch Gegner deren Lvl größer ist als das eigene ist:

Es gibt bei Gegnern die über dem eigenen Lvl sind ein kritische Trefferwertungsunterdrückung (engl.: crit depression)
diese bezeichnet das wenn man einen Gegner mit Lvl 83 schlägt der kritische Trefferwert sinkt. Gegen einen Boss (L83 Gegner) beträgt dies krit Unterdrückung in etwa 4,8% (0.6% per level and an additional 3% due to a weapon skill to defense difference of >10. ; weiterführender Link: http://elitistjerks.com/f78/t38095-retesting_hit_table_assumptions/)


Die Tempowertung:

Die Tempowertung verschafft uns den Vorteil das die automatischen Angriffe schneller erfolgen. Gegenstände mit Tempowertung sollten vermieden werden, da dieser Wert nicht gut genug skaliert.

Die Rüstungsdurchschlagswertung:

Die Rüstungsreduzierung verschafft uns den Vorteil das alle Angriffe mehr Schaden erzeugen durch die Reduzierung der Rüstung. Debuffs wie Rüstungs zerreißen, Feenfeuer oder ähnliches haben keinen Einfluss auf den Rüstungsdurschlagswert vom Gear, diese reduzieren die Grundrüstung des Gegners, welche Ausgangspunkt ist für die Rüstung welche dann durch unseren eigenen Rüstungsdurschlagwert reduziert wird. Mehr hierzu unter Attributsverteilung.

Allgemein:

-In den meisten Fällen sind Items besser die ein höheres Itemlvl haben, jedoch können Items die bestimmte Stats wie Ausdauer vernachlässigen weitaus mächtiger sein. Items die Werte über das Cap von einzelnen Wertungen aufweisen sind wenn sie ausgetauscht werden schwächer, jedoch ist mit einer Kombination, so dass die Caps geringfügiger überschritten werden, ein DPSzuwachs sicher.
- Hier können wir uns auch gern bei anderen Rüstungsklassen wie Leder oder schwere Rüstung beleihen.
- Items sollten nach Möglichkeit ihrem stärksten Stat nach mit Verzauberungen aufgewertete werden
- Stärke ist besser als Angriffskraft da Stärke einen Bonus von Segen der Könige und verb. Berserkerhaltung bekommt.
- Critwertung ist Beweglichkeit immer vorzuziehen, da selbst mit Segen der Könige Beweglichkeit weniger Wert ist als Critwertung.


1.4. Attributsverteilung

Wer nun Lvl 80 erreicht sollte sich vordringlich um Attribute wie Stärke, kritische Trefferwertung und Trefferwertung kümmern. Als sinnvoll wird erachtet das unbuffed folgende Wertungen und Werte erreicht werden:

Hit: also 8% (Hitcap); am Anfang ruhig mehr um den niedrigen Waffenkunde Wert auszugleichen
WK: 6,5% (Waffenkundecap); sobald man diesen Wert erreich sollte man Hit abbauen Richtung Softcap
Krit: 30% und mehr (unbuffed)
Atk: 3000 Angriffskraft und mehr (das kommt eigentlich von allein, aber spätestens wenn ihr die oben genannten Caps vom Gear aus ohne nachzusockeln erreicht, wird sich ein Wert jenseits dessen einstellen)


Bedenkt dabei das wir sehr stark von der Wut die wir erzeugen abhängen somit sollte für uns folglich sehr daran gelegen sein Schlaghagel auf eine aktive Zeit des Kampfs von 90%+X (dies gilt full Raidbuffed also mit SDK;MDW;Schamitotem,Feralaura/Toben;Retri+crit) zu bringen.

Wie geht es weiter, wenn man die oben beschriebenen Werte erreicht hat?
Stärke

Und was ist nun mit Rüstungsdurschlagswertung?
Es gibt eine Zone in der Rüstungsdurschlagswertung (Arp) mehr bringt als Stärke diese bestimmt sich durch die schon vorhandene Arp auf der Ausrüstung. Ab ca. 40+% (nur allein vom GEAR ohne Sockel) wird Arp etwas besser als Stärke bis man das Hardcap erreicht. Das Softcap wird durch ein Arp-Procc-Trinket bestimmt.
Bei Grimmiger Tribut (GT): 100%-612/13,99=56,254% dies entspricht 787 Arp Rating auf der Ausrüstung inkl. Sockel etc.
Bei Runenstein von Mjolnir (MjR): 100%-665/13,99=52,466% dies entspricht 734 Arp Rating auf der Ausrüstung inkl.
Auf das Softcap hinzu sockeln lohnt sich nach patch 3.2.2 wohl nun als Furor meist nicht mehr. Wer eines der Trinkets besitzt sollte mit Stärke Sockeln am besten fahren. Jedoch ergeben sich unter bestimmten konstellationen im Equip minimale Vorteile für Arp.

Was ist wenn wir keines der beiden genannten Trinkets besitzen?
Hier muss man je nach Gear unterscheiden. Wer wenig Rüstungsdurschlagswertung hat sollte auf Stärke setzen. Wer viel Rüstungsdurschlagswertung hat, sollte diesen Wert nach Möglichkeit bis zum Cap also 100% oder 1399 Arp Rating steigern.

Es gilt die Fausformel:
Waffenkundewertung (vor Stylecap)>=Trefferwertung (vor Stylecap)
>Str"²"
>Arp(bis zum Hardcap ohne Arp-Proctrinket ab ca 55-60% Arp vom Gear aus)
>Str""
>kritische Trefferwertung>Atk>Agi>Tempowertung>Hitwertung (nach Stylecap und vor Hardcap)

Str"" - egal ob ArpProctrinket oder nicht Str sockeln ist empfehlenswert (in Einzelfällen wir Arp sockeln bis zum Softcap eventuell mehr bringen, genaueres ist aber nur durch ein Spreadsheet erkennbar)
Str"²" - sollte vordringlich sein wenn man das Arp(hard)cap erreicht hat

bei der Faustformel handelt es sich um grobe Richtwerte vor allem was Rüstungsdurschlagwertung betrifft. Wer sich nicht sicher ist bzw. kein Spreadsheet nutzt ist mit Stärke allgemein immer am besten beraten.

2. Talentverteilung und Spielweise
2.1. Talentverteilung

Hier könnt Ihr euch eine gängige Fury Skillung anschauen

http://armory.wow-europe.com/character-talents.xml?r=Zirkel+des+Cenarius&n=Picco&group=1


2.2. Spielweise

Der Vollständigkeit nach ist seit Ulduar Gear BD>WW>Instantslam im Schaden über Zeit Verhältnis (diese Aussage kann jedoch je nach Equip variieren). Heldenhafter Stoß sollte sofern die aktuelle Wut es zuläßt auf Cd (Cooldown) gehalten werden. Die Schwelle für die Wut ist bei 25+20+Wut um HS zu nutzen. Also im Fall von verbesserten HS: 25+20Wut+15Wut-3Wut aus Talenten. Die 50+ Wut beschreibt dabei die Wut die über sein sollte Gcd's zu bedienen bis der/die nächste/n Autoschlag/schläge erneut Wut generiert. Im Bereich von 70-100 Wut immer HS drücken um Wut zu verbrauchen (engl.: Rage dump))

GCD - Style
0-1,5 - BD (Blutdurst)
1,5-3 - WW (Wirbelwind)
3-4 - (Instantslam/Rz/Demoruf/Todeswunsch/Berserkerwut/Heroischer Wurf etc.)
4-5,5 - BD (Blutdurst)
5,5-8 - (Instantslam/Rz/Demoruf/Todeswunsch/Berserkerwut/Heroischer Wurf etc.)

8-9,5 - BD (Blutdurst)
9,5-11 - WW (Wirbelwind)
11-12 - (Instantslam/Rz/Demoruf/Todeswunsch/Berserkerwut/Heroischer Wurf etc.)
12-13,5 - BD (Blutdurst)
13,5-16 - (Instantslam/Rz/Demoruf/Todeswunsch/Berserkerwut/Heroischer Wurf etc.)
usw.

Es gibt in jedem Fall zwischen BD und WW Gcd Verschiebungen, wenn versucht wird im ersten Fall nach BD-WW einen Instantslamproc zu nutzen.
Mit Ulduar ist der Schadensbonus von Zerschmettern durch 2 Teile T7 nicht mehr vorhanden Durch die geringere Abklingzeit auf Blutdurst ist die DPS die damit erreicht werden kann gestiegen, desweiteren spielt der T8 4er Bonus BD in der Priorisierung in die Hände.

Nutzt freie GCD um Buffs und Debuffs so zu erneuern, dass sie weder auslaufen noch sich mit Blutdurst oder Wirbelwind überschneiden, wenn es eh nicht schon von den Tanks gemacht wird. Dies ist zum Beispiel wichtig wenn ihr niemand in der Gruppe habt der Rüstungszerreißen oder Rüstung schwächen (Schurke) auf dem Gegner aufrecht erhalten kann.

Schaden von Blutdurst und Wirbelwind
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7701101062&sid=3

Hinrichten ab 3.2 (engl.: Execute) oder nicht als TG?
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7575517635&sid=3&pageNo=1
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10222015437&sid=3
Die Frage ob welcher Angriff Hinrichten in der 20% Phase vorzuziehen ist, ist stark Gearabhängig.

Bei größeren Mobgruppen ohne Bosse (engl.: Trash):
gebt dem Tank Zeit bei Pala eine Weihe sollte mindestens getickt sein und das Schild des Rächers (die Disc) geflogen; Donnerknall und Schockwelle dann gib ihm; DK's ein paar Krankheiten; Bären sind als Trashtanks nur mittelprächtig hier muss man mit besserem Gear schon extrem aufpassen, oder klärt gleich ab sich Caster vorzunehemen.

Bei Einzelzielen (engl.: Singeltargets) i.e. Bossmobs
siehe oben schaut das ihr RZ auf den Mob bringt falls kein Kriegertank das Ziel damit debuffed; Bei AE-Schaden Berserkerwut auf Cd halten weil ihr so über hereinkommenden Schaden mehr Wut generiert. Positioniert euch so dass ihr keine umliegenden Mitspieler zusätzlichen Gefahren aussetzt z.B. Anub'rekhan immer auf der Caster abgewandten Seite an seiner Hinterseite stehen um die Gefahr zu verringern das viele Mitspieler in die Luft gekickt werden ein anderes Beispiel ist nicht zu nah am Tank bei Kel'Thuzad zu stehen um diesen nicht in die Gefahr eines Frostgrabs zu bringen,.. Ihr solltet mindestens genauso gut darüber bescheid wissen was welcher Boss macht wie der Tank, der beste Beweis ist wenn man selber Touren durch Naxx organisiert und die Bosse erklärt. Fällt den anderen 24 Leuten nix weiter dazu ein was man noch erwähnen sollte bevor es auf den Boss geht und ihr ihn erklärt habt seid ihr bestens gewappnet und könnt euch auch über andere beschweren!

Allgemein:
-Vor allem in der Anfangszeit ist es sehr gut wenn ihr euren Tank unterstützt mit einem Rz (Rüstungs zerreißen) es ist ein Fitzelchen mehr DPS für alle und vor allem bei den CastrandommakroTanks kommt es vor, dass sie zum Anfang eine Ewigkeit brauchen um Verwüsten und damit Rz hoch zu bringen. Auch im weiteren Verlauf ist die Unterstützung mit Interceptstuns und Demoruf gern gesehen (z.B. bei Dk's), leider empfinden die meisten Tanks es als störend wenn nicht alle Ziele an ihnen kleben. Grundsätzlich sollte man meinen jedem Tank etwas gutes zu tun, wenn ein Ziel nicht auf ihn schießt oder prügelt, aber hier kann man sich auch oft täuschen, da vielmehr einige der Meinung sind jeglichen Schaden abbekommen zu müssen.
-Niemand zwingt euch Schafe oder anderes Getier aufzuschlagen es macht halt nur Spaß, ok abseits von dem ist die Hitbox meist groß genug von Gegnern, um ein wenig Abstand zwischen Mob und Schaf zu bringen und dabei in einer Art Dreieck denn WW so auszuführen, dass niemand leiden muss (Hauptsächlich geht das natürlich an den Tank, da diese die Positionierung des Gegners im engeren Sinn bestimmt). Umso einfühlender der Tank desto mehr ist dieser bereit Gegner auch von Schafen etc. wegzuziehen.
-Umso besser das eigene Gear wird umso angenehmer ist die Spielweise, wenn man gezielt auf Caster als Ziele geht, wird der Tank sich nicht mit einem um die Aggro nach dem Charge prügelen müssen und alle haben ihren Spaß. Also lasst dem Tank seine Zeit zum Antanken der ganzen Gruppe und gebt dem Heiler und ihm am Anfang der Instanz zu verstehen das ihr auf Caster als Ziele geht, natürlich ist soetwas nur möglich wenn auch das Equip des Tanks und des Heilers entsprechend ausfällt.
-Man sollte immer im Inventar Bufffood/Mats für unterschiedliche Situationen mitführen hier bietet es sich an auch unter Hitcap bei gutem Gear zu spielen und je nachdem ob ein Drenai in der Gruppe ist, das Cap dann mit Essen auszugleichen. Vom Fischmal rate ich ab, da dieses nur 40 zur Angriffskraft gibt. Im Fall von Progressbossen sollten wir Arp - bzw. Stärkeessen verwenden. Tempo- und Heiltränke sind auch auf einem gesunden Anteil im Inventar mitzuführen, insbesondere wenn man selber zaubernde Gegner an sich bindet, wird man Situationsbedingt nicht darum kommen auch einmal einen Heiltrank zu nehmen um dem Heiler seine Aufgabe zu erleichtern.
-Alle Raidbuffs sind natürlich willkommen, jedoch ist der wohl beste Buff um die Wutgenerierung besser zu gestalten ein Hastetotem. Deswegen sollten für Instanzgänger neben Heilern und Tanks Verstärkerschamis auch in der Freundesliste auftauchen. Zusätzlich nimmt man die 10% mehr AP und das Stärke- / Beweglichkeitstotem gern mit. Auch der Heiler freut sich über Entgiftungstotems und ähnliches. Den Tank sollte das "Mehr" an Aggro und die zusätzliche Ausweichchance ebenfalls sehr willkommen sein.

Übrigens gekämpft wird in Berserkerhaltung, wem das bis zum hier hin lesen noch nicht klar ist, sollte doch mal in den MS Guide schauen.

3. Ausrüstung, Verzauberungen, Glyphen und Berufe
3.1. Ausrüstung

http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=27759.0
Lvlphase und erste Heroics:
Kopf: http://thottbot.com/i44247 Argentumkreuzzug - Respektvoll
Hals: http://thottbot.com/i35610; http://www.wowhead.com/?item=37397
Schultern: http://thottbot.com/i39534
Rücken: http://thottbot.com/i38614
Brust: http://thottbot.com/i36950
Armschienen: http://thottbot.com/i39680
Hände: http://thottbot.com/i36995
Gürtel: http://thottbot.com/i37088
Beine: http://thottbot.com/i37066
Schuhe: http://thottbot.com/i44031
Ringe: nach möglichkeit Stärke+Crit allerdings werden die meisten wohl so aussehen http://thottbot.com/i44039
Trinket: http://thottbot.com/i40684 Ja es kostet Marken, aber ihr solltet hier schon erstmal rein investieren http://thottbot.com/i38212 Ja es ist grün
Waffen: 2x 2Handwaffen, Je langsamer bei gleicher DPS in der MH desto besser
->Arenaquest Waffe / Marken Heirlooms
->Schmiedekolben, Lokenaxt
->Axt von Kel Naxx10er
->Axt von Kel Naxx25er
->Schwert XT =10er HM(Hardmode), Schwert Rat U25; Schwert General Vezaxx HM

Auf Naxxgear wird nicht mehr eingegangen.
Diskussionen zum besten Gear findet ihr hier http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7120403706&sid=3 (bis Seite 18 wird auf Naxx/Sarth2D/Malygos Equip eingegangen ohne die Änderungen an verb. Berserkerhaltung durch Patch 3.1)

um euere Gegenstände mit anderen vergleichen zu können und zu schauen ob neue euch mehr Schaden bringen ladet euch das Spreadsheet von Landsoul herunter, für die Bedienung solltet ihr Englisch können Smile http://elitistjerks.com/f81/t37462-warrior_dps_calculation_spreadsheet/#1


3.2. Verzauberungen

Man sollte alle Verzauberungen so wählen das zuerst alle relevanten Grenzwerte (engl.:Caps) abgedeckt werden und danach der Wertigkeit Verzauberungen wie Angriffskraft. Es ist sinnvoll markante Stats auf Items wie zum Beispiel Trefferwertung auf Handschuhen weiter zu verstärker durch entsprechende Verzauberungen so lange man dabei nicht erheblich Grenzwerte, wie Trefferwertung oder ähnliches, überschreitet.

Kopf: http://wowdata.buffed.de/?i=44149 Ritter der Schwarzen Klinge (50 Atk/ 20 Krit)
Schultern: Die Söhne Hodirs Ruf (40 Atk/ 15 Krit) oder Inschriftenkunde
Rücken: 22 Beweglichkeit
Brust: +10 Alle werte
Armschienen: je nach Beruf oder 50 Atk
Hände: je nach Beruf oder 44 Atk oder falls ihr Hit braucht um das Softcap zu erreichen und nur in diesem Fall der 20 Hit Enchant anstatt eines Steins, da man so einen Sockel frei bekommt für einen Stärkestein
Hose: http://wowdata.buffed.de/?i=38374 Lederverarbeitung (75 Atk/ 22 Krit)
Schuhe: Eiswandler (12 Hit / 12 Krit)
Ringe: Wer Verzauberer ist 40 Atk
Waffen: zum Hochleveln wer es sich leisten kann Mungo, Angriffskraft, ab Naxx25 mit 202er Dps Waffen sollte man überlegen http://thottbot.com/s59621 Berserker auf die Haupthand und Nebenhand zu zaubern. Bei vollequipten Chars aus PDK 25 könnenauch wieder Mungo oder Scharfrichter schlussendlich interessant werden

3.3. Glyphen

als kleine Glyphen sind empfehlenswert:
Glyph of Bloodrage 100%weniger HP Reduce beim nutzen von Blutrausch (also keinen Abzug mehr) - http://thottbot.com/i43396
Glyph of Battle 2min länger Schlachtruf - http://thottbot.com/i43395
Glyph of Glyph of Command 2min länger Befehlsruf - http://thottbot.com/i49084
Glyph of Charge 5m mehr Range auf Charge - http://thottbot.com/i43397
Die Wahl ist eher Geschmackssache

als große Glyphen sind empfehlenswert:
Glyph of Heroic Strike - jeder krit HS gibt 10 Wut - http://thottbot.com/i43418
Glyph of Whirlwind - 2 Sekunden weniger Abklingzeit auf Wirbelwind - http://thottbot.com/i43432

Glyph of Execution - Hinrichten erzeugt mehr Damage - http://thottbot.com/i43416 (der derzeitge Standard in einer Einzelziel /Bossskillung)
Glyph of Cleaving - Es wird ein Ziel mehr mit Cleave getroffen - http://thottbot.com/i43414 (eine gute Trashglyphe aber auch in bestimmten Bosskämpfen durchaus sehr gut, sollte nur in Kombination mit entsprechender Talentierung verwendet werden als 3 Punkte in verb. Spalten ansonsten bei der Hinrichtenglyphe bleiben)
Glyph of Bloodthirst - mehr Hela durch Blutdurst - http://thottbot.com/i43412 (interessant beim Lvln und Farmen)



3.4. Berufe

Juwelenschleifen: 92,4 Angriffskraft (3x Steine mit 34 Stärke=102; da man dafür 3 Sockelplätze benutzen muss in denen 20 Stärkesteine eingearbeit würden sind es nur 14*3=42 das sind 84AP also mit SDK 92,4)
Schmiedekunst: 88 Angriffskraft(2 Sockel zusätzlich in Hinblick auf epische Steine mit 20 Stärke auch sehr gut geeignet da es hier dann 40 Stärke also Raidbuffed 44 Stärke sind und somit 88 Angriffskraft)
die zwei stärksten Berufe da sie die größte Variabilität gewähren
Alchemie: 90 Angriffskraft (Aus Fläschchen und 2 Stunden längere Nutzungsdauer 180 Angriffskraft durch Mixologie wird der Effekt der Flask um 90)
sehr starker Beruf für viel Raider und vielleicht Schmiedekunst vorzuziehen vor allem in Hinblick auf die längere Nutzung von Flasks


Inschriftenkunde: 80 Angriffskraft (Schulterverzauberung mit 120 Angriffskraft und 15krit; der bei Söhnen Hodir erhältlcihe Schulterenchant mit 40 ANgriffskraft gibt 40 Angriffskraft und 15krit)
Verzauberkunst: 80 Angriffskraft (2x Ring Verzauberung à 40 Atk)
Lederverbeitung: 80 Angriffskraft (130 Angriffskraft auf Armschienen, da aber durch Verzauberkunst schon 50 Angriffskraft verzaubert werden können sind es Effektiv nur 80 Angriffskraft)
Schneidern: ~80 Angriffskraft (Anstatt des 22 Beweglichkeitsenchants auf Umhang könnte man diesen mit einem Proc von 400 Angriffskraft für 15sec Verzaubern.)
Lederverarbeitung: 25 kritische Trefferwertung
Kräuterkunde: 3600HP als HoT für 15 Sek
Bergbau: 60 Ausdauer
Ingenieur: Hände Die VZ: 340 Haste für 10 Sek / 1 Min. CD da kommt noch umhang (fallschirm + crit) + andere Gimicks



3.5. Sockel

Sockelvorschlag:
Lvl-Equip/ blaue Items (bis ILvl 200): Perfekte Steine/erste blaue (engl.: rare) Steine
epische Items ab Naxx (ILvl 200 - 219): blaue (engl.: rare) Steine
epische Items ab Ulduar (ab ILvl 219): epische (engl.: epic) Steine
Wer die wichtigen Werte siehe 1.4. Attributsverteilung erreicht hat sollte Stärke sockeln. Lediglich Sockelbonis mit +6Stärke und mehr sowie +Crit sollte man mitnehmen wenn sie durch rote/gelbe Steine aufgefüllt werden können bzw. ihr blaue Sockel nutzen müsst um die Vorraussetzungen für einen Metastein zu erfüllen.

Für Rote Sockel: Stärke (20 Str); Waffenkunde (20 WK); Rüstungsdurschlagswertung (20 Arp)
Für Gelbe Sockel: Stärke/ kritische Trefferwertung (10 Str/ 10 Krit); Waffenkunde / Trefferwertung (10 Str/ 10 Krit)
Für Blaue Sockel: +10 alle Werte Sockel nutzen nur um die Metasockel freizuschalten! Ansonsten Mit Stärke Arp Steinen sockeln und den Sockelbonus übergehen.
Für Meta: Wer einen Metasockel Helm sein eigen nennt (vergleiche Helm der geschmiedet werden kann), sollte so sockeln das er den Metasockel frei schaltet. Achtet bei neuen Items darauf, dass ihr den Metasockel aktiv behaltet.
Als Meta ist der 21 krit Trefferwertung / 3% krit Schaden Stein das beste was es ingame gibt, daneben geht auch
die Variante mit 21 Beweglichkeit / 3% krit Schaden, da man hier einen blauen Sockel spart und über SDK im Raid dieser in vielen Fällen sogar den 21krit/3%kritDmgMeta überwiegt

Für den Raider ergibt sich daher der 21Agi/3% KritMeta, eine Alptraumträne in einen blauen Sockel der den höchsten Sockelbonus an Stärke vom Equip bietet. Dannach noch Waffenkund/Hit zum erreichen der Caps. Dann Stärke evlt. auch Arp. Gegebenenfalls kann sich wie oben beschrieben durch einen 10Waffenkunde/15Stam Stein und das erreichen des Waffenkunde Cap das Sockeln des des 21krit Meta lohnen, dafür muss man jedoch im Equip zwei blaue Plätze haben die leicht erreichbar starke Sockelboni bieten.

Um seine Gegenstände richtig zu Sockeln empfiehlt sich das nutzen des Spreadsheets von Landsoul

4. nützliche Addons

- Dominos: Bars
- Omen: Aggrometer
- Deadly Boss Mods
- Ag Unitframes
- Eaves Drop: etwas besser aufgeschlüsselter Combatlog
- Baggins: Taschenaddon
- LD50_abar: Swingtimer
(- Recount Dpsmeter)
- Cartographer

Weitere Addons zum Anzeigen des Instant Slam sind Zerschmettern für den Buff Schäumendes Blut!
- Powerauras: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/powerauras-classic/download/308049.aspx
- EventAlert: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/event-alert.aspx
- Scrolling Combat Text: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/scrolling-combat-text.aspx
- Parrot auch eine Art Scrolling Combat Text: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/parrot.aspx
- TellMeWhen: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/tellmewhen.aspx
- Slamalert: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/slamalert.aspx
- Blood Thirst: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/bloodthirst.aspx
- Warrior Fever: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/wfever.aspx
wird sicherlich noch viel mehr geben

5. nützliche Makros

- Selbstbandage
#show Schwerer Froststoffverband
/target Airwave;
/use Schwerer Froststoffverband;
/targetlasttarget;

- Waffenwechsel bspw.
/cast [stance] Berserkerhaltung
/equipslot 16 Kolossales schädelverstärktes Spaltbeil
/equipslot 17 Runenklinge der demonstrierbaren Macht

- Intercept/Charge
/cast [nocombat,stance] Sturmangriff(Rang 3); [combat,nostance] Berserkerhaltung; [nocombat,nostance] Kampfhaltung; [combat,stance] Abfangen(Rang 5)

- Entwaffen
#showtooltip Entwaffnen
/wirken [stance] Entwaffnen; Verteidigungshaltung;
/cast [stance] Berserkerhaltung

- Zauberreflexion
#showtooltip Zauberreflexion
/cast [stance:1/2,equipped:Schilde] Zauberreflexion; [stance] Kampfhaltung
/stopmacro [equipped:Schilde]
/equipslot 16 Klinge des Schreckenslords
/equipslot 17 Bollwerk des gefolterten Gottes

- Donnerknall mal eben aus der Bersistance
#show Donnerknall(Rang 9)
/cast [stance] Donnerknall(Rang 9)
/castsequence [stance/1] reset=5 Kampfhaltung, Berserkerhaltung, Donnerknall(Rang 9)

- simpel und effektiv Todeswunsch Trinket Makro (alles rein was man an Damagetrinkets so bei unterschiedlichem Gear anzieht; Hier sind alle mit /use Trinkets aufgeführt die ich in meinen unterschiedlichen Gears verwende, wer nur ein Gear trägt hat hier an und für sich nur maximal 2 Trinkets stehen
#showtooltip Todeswunsch
/cast Todeswunsch;
/use Zorn des aufziehenden Sturms;
/use Fezziks Taschenuhr;
/use Schneidezahnfragment;
/use Rote Drachenblutsphäre;

- Pummeln und so
#showtooltip Zuschlagen
/wirken [stance:1/2,equipped:Schilde] Schildhieb; [stance:1/2,noequipped:Schilde] Berserkerhaltung; [stance] Zuschlagen



6. nützliche Links

- Erstmal Sticky's lesen bietet sich immer an!

- Wer auf Englisch noch einen Guide haben will um noch tiefer einzusteigen, auch das Amiforum hat noch sehr interessante Beiträge zum Thema:
http://www.tankspot.com/forums/f177/41401-6th-edition-dw-fury-guide.html

- http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_ratings_level_80_a/
Kampfwertungen

- http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/
Ja auch ein Def Guide sollte als Grundwissen zählen

- http://elitistjerks.com/f81/t37680-depth_fury_dps_discussion/
Fury Diskussionen

- http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=27759.0
Equip

- http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=26212.0
T7 Gear Instanzloot, Naxx insbesondere auch nützlich um sich über Naxx-Gegner zu informieren

- http://www.maxdps.com/
Spricht für sich, allerdings ist der gesunde Menschenverstand oft hilfreicher als irgendwelche Itemauflistungen die zwar an sich besser sind aber im Gesamtequip dann unter Umständen durch das nicht erreichen eines Cap's weniger Damage bieten

- http://www.tankspot.com/forums/evil-empire-guides/
Forum für Tanks und Melee's

- http://www.mmo-champion.com/
Aktuelle Änderungen

- http://talent.mmo-champion.com/?warrior
Talentplaner

- http://thottbot.com/
Wow Datenbank

- http://www.wowwiki.com/Main_Page
Wiki für Wow

- http://wowace.com/wiki/Main_Page
Addonseite

- http://www.curse.com/
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BeitragThema: Der Tank   Do Jul 15, 2010 11:37 am

Der Def-Krieger

Ich spiele mittlerweile seit einiger Zeit einen Def Tank und möchte euch mal einen kleinen guide zusammenstellen mit den Dingen die ich für wichtig halte, denn der Krieger ist die (meiner unmaßgeblichen Meinung nach) die beste Tank-Klasse in Wow, wenn man sie denn zu bedienen weiß… Ich werde sehr elementar einsteigen, also nicht wundern, erfahrenere Spieler können diesen Part gut und gerne überspringen.

Was alles noch kommt:

I. Was bedeutet Tanken? (Allgemeines zum Gruppenspiel)
II. Worauf muss ich beim Equipp achten?
III. Womit erzeugt man Aggro?
IV. Tipps, Tricks und noch ein, zwei Links, die euch vielleicht helfen könnten


I. Was bedeutet Tanken?
Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon festgestellt habt, geht es in Wow nicht nur darum einsam und allein durch Azeroth und Kalimdor zu wandern und dort den von der brennenden Legion Bedrohten zu helfen. Gewisse Aufgaben sind alleine nicht mehr zu schaffen und es empfiehlt sich, dafür in Gruppen los zu ziehn. Man wird auf group play auch nicht verzichten können, wenn man sein Equipp, nachdem man das höchst mögliche Level erreicht hat, noch weiter verbessern möchte, da man Dungeons nur schwerlich, und im High-end Bereich gar nicht mehr alleine schaffen kann.
Da nun die „Elite-Gegner“ dieser Gruppenquests oder dungeons nicht nur wahnsinnig viel aushalten, sondern dabei auch noch derbe Schaden machen, hat sich folgende Art des Teamplays durchgesetzt:
Eine handelsübliche Instanzgruppe in Wow besteht aus einem Tank, einem Heiler und drei Damage-Dealern (die meisten Instanzen sind auf 5 Mann beschränkt). Der Job der Damage-Dealer und des Heilers ist mehr oder weniger klar: Der Heiler passt auf, dass die Gruppe nicht stirbt und die Damage Dealer sorgen für genau Gegenteiliges beim Gegner. So bleibt noch dein Job, der des Tanks. Deine Aufgabe ist es den „Gegnern so lange und ausdauernd auf die Nerven zu gehen, dass die nichts mehr anderes machen können, als mit wachsender Begeisterung dir eins auf die *#*@!* zu hauen“ (Zitat Barlow). Das heißt, du brauchst eine starke Rüstung um viel auszuhalten und musst außerdem mit den richtigen Fähigkeiten den Gegner bearbeiten, so dass er, egal wie heftig deine Damage Dealer ihn bearbeiten, weiterhin nur auf dich einprügelt.


II. Worauf muss ich beim Equipp achten?
Natürlich trägt ein Krieger und vor allem in Tank-Skillung Plattenrüstung. Grundsätzlich am besten mit so viel Rüstungswert wie nur geht. Damit vermeidest du grundsätzlich einmal, dass die Gegner viel Schaden an dir machen können. Doch reicht das leider nicht aus, es gibt noch weitere Dinge die man bei der Rüstung beachten muss.
Werte und ihre Effekte:
Stärke
1 Stärke = 2 Angriffskraft
20 Stärke = 1 Blockwert

Beweglichkeit
1 Bew = 2 Rüstung
33 Bew = 1% Krit
30 Bew = 1% ausweichen

Ausdauer
1 Ausdauer = +10 Lebenspunkte

Verteidigungswertung
+2.36 Verteidigungswertung = +1 Verteidigung. Dies erhöht folgende Werte um 0.04%
- Blockwertung
- Ausweichen
- Parieren
- Chance vom Gegner verfehlt zu werden
und verringert um 0.04%
- Chance einen kritischen Treffer zu erleiden
- Chance benommen zu werden


Parierwertung: 22.4 Parierwertung = +1% parieren

Blockwertung: 7.8846 Blockwertung = +1% Blockchance

Blockwert: 1 Blockwert = Schaden bei geblocken schlägen um 1 verringert & +1 schaden bei Schildschlag (nicht zu verwechseln mit schildhieb)

Ausweichwertung: 18.9230 Ausweichwertung = 1% Ausweichchance

Trefferwertung: 15.7692 Trefferwertung = 1% Trefferchance

Waffenkundewertung: 3.9423 Waffenkundewertung = +1 Waffenkunde
+1 in Waffenkunde verringert die Wahrscheinlichkeit der Gegner eure Angriffe zu parieren oder ihnen auszuweichen.

Ich habe oben nur die für den Tank relevanten Stats rausgenommen. Anderes, wie zum Beispiel Intelligenz oder Willenskraft sind uninteressant.

Sobald du nun deinen Def-Krieger auf level 70 gebracht hast gilt es folgendes zu beachten:

- Crit-Immunität:
Alle Gegner egal welches lvl oder ob Boss oder nicht können kritische Treffer landen. Um dagegen immun zu werden, muss man die Cirt-Chance des Gegners um 5.6% verringern. Grundsätzlich genügt es einen Verteidigungswert von mindestens 490 (485 für die normalen 5er inis) erreicht haben. Damit ist dieser Wert erreicht. Jedoch kann auch durch Abhärtung/resi equipp ein kritischer Treffer verhindert werden. Auf jeden fall sollte dieses Cap von 5.6% so schnell wie möglich erreicht werden, denn das minimiert den Schaden der Gegner erheblich.Auch Abhärtung trägt zur Critimmunität bei, jedoch kann ich dafür keine Zahlen nennen, da ich mich nie damit befasst habe

- Crush Immunität
Die meisten Instanz Bosse ab Karazahn haben die Möglichkeit einen „schmetternden“ Schlag (Crushing) zu landen. Dieser machen ziemlich böse Schaden und sollten deswegen nach Möglichkeit vermieden werden. Schmetternde Treffer können verhindert werden, indem man den Schlag blockt, ihm Ausweicht, ihn parriert oder der Schlag verfehlt. Die Summe dieser Werte muss zusammengerechnet 102.4% ergeben. Es reicht also im Prinzip, sobald ihr etwas tank equipp zusammen habt, Schildblock durchgehend aktiviert zu halten, dann werdet ihr nicht gecrusht.

- Ausweichen und Parieren:
Sobald ein Angriff des Gegners pariert wird, oder man weicht ihm aus, wird kein Schaden angerichtet. Je mehr Ausweich- und Parierwertung hat, desto mehr hält man aus. Je höher diese beiden Werte sind, desto besser.v

- Blocken:
Wenn man einen Schild angelegt hat (Was def Kriegern durchaus zu empfehlen ist... Wink , hat man die Möglichkeit Schläge mit dem Schild zu blocken, das heißt man verringert mit einer Wahrscheinlichkeit (Blockwertung) den Schaden des gegnerischen Schlages um einen bestimmten Wert (Blockwert). Die zwei Werte darf man nicht miteinander verwechseln, Blockwertung und Blockwert sind zwei verschiedene Paar Stiefel.

- Ausdauer:
Jaja, die geliebte Ausdauer. Viele Tanks werden auf den ersten Blick danach beurteilt, wie viel Leben sie haben. Das mag bis zu einem gewissen Grad richtig sein, doch was nützen einem 25k Leben, wenn jeder Schlag der Gegner trifft, und dabei auch noch böse Schaden macht, denn das muss ja auch weggeheilt werden. Es ist auf jeden Fall wichtig einen gesunden Vorrat an Lebenspunkten zu haben, aber nur auf Ausdauer zu achten bei der Equippauswahl ist auch nicht unbedingt richtig.

- Trefferwertung:
So jetzt kommen wir zu einem Thema, dass von Tanks oft vergessen wird, die Trefferwertung. Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ihr einen Gegner trefft. Jetzt werden sich viele denken: „Hmm, ja toll, ich bin Tank, ich muss doch eher dafür sorgen, dass ich nicht getroffen werde, und nicht, dass ich den Gegner treffe.“ Mag ja sein, doch was nützen euch riesen Parrier- und Ausweichwertungen, wenn ihr keine Aggro halten könnt. Am Anfang der Tank-Karriere ist es noch nicht unbedingt so wichtig viel Trefferwertung zu haben, doch sobald ihr dann mal gegen den ersten Magier mit 1200 Dps (Damage per second) tankt, werdet ihr merken, dass euch was fehlt. Es ist wirklich wichtig auf diesen Wert zu achten, denn je schneller und mehr Aggro ihr aufbauen könnt, umso mehr Schaden können die DDs fahren, desto schneller liegt der Boss. Also, falls ihr mal wieder nen Sockel frei habt, macht Trefferwertung rein.

- Waffenkunde
Jeder Punkt in Waffenkunde verringert die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen oder sie zu parrieren um 0.25%. Ihr trefft also wieder öfter und erzeugt so mehr Aggro.


III. Womit erzeugt man Aggro?

So, wir haben jetzt schon viel über das Equipp eines Tanks gehört. Nun kommen wir zum interessantesten Teil des Tankens. Wie baue ich Aggro auf.
In der Verteidigungshaltung gibt es dafür nun folgende Fähigkeiten, die fürs tanken wichtig sind:

Verwüsten
Dieses Talent steht im Schutz-Baum ganz unten und sollte auf jeden Fall von allen Def-Kriegern mitgeskillt werden. Es erzeugt gut aggro, nebenher verringert es noch die Rüstung des Gegners und stacked bis zu 5 mal. Diese Fähigkeit könnt ihr gut und gerne immer benutzen, wenn ihr gerade nicht wisst, was ihr sonst drücken sollt. Je höher es stackt desto mehr Schaden macht es. Wenn ihr bei manchen Gruppen Aggro probleme habt, sagt den DDs, dass sie euch mal etwas antankzeit geben sollten, und dass sie vielleicht auch mal warten sollten, bis Rüstungszerreißen ein paar mal gestackt hat, damit ihr, ohne gleich am anfang die Aggro zu verlieren, in Ruhe antanken könnt.

Schildschlag
Schildschlag ist die Fähigkeit, die auf einmal am meisten Aggro erzeugt. Sie ist auch ein Talent aus dem Schutzbaum und sollte unbedingt erlernt werden. Der Schaden dieses Angriffs setzt sich aus einem bestimmten Grundwert und dem Blockwert zusammen (Blockwert wird 1 zu 1 addiert). Diese Fähigkeit ist grundsätzlich auf Cooldown zu halten, da sie einfach am Meisten Aggro erzeugt. Einziger Nachteil: Schildschlag kostet relativ viel Wut.

Rache
Auch Rache ist eine Fähigkeit, die erhöhte Aggro erzeugt. Dieses Talent hat ein Krieger von Grund auf, kann jedoch nur eingesetzt werden, wenn ihr vorher einem Angriff ausgewichen seid, oder ihr ihn geblockt/pariert habt. Man wird jedoch feststellen, dass im High-End Bereich, diese Fähigkeit durchgängig zur Verfügung steht, da eure Block- Parier- und Ausweichwerte relativ hoch sein werden. Rache an sich ist ein sehr wichtiges Talent, dass ihr auch unbedingt auf Cooldown halten solltet, da sie mehr Aggro erzeugt als Verwüsten und dazu noch, wenn ihr fokusierte wut geskillt habt, kostet sie nur 2 Wutpunkte.

Heldenhafter Stoß
Diese Fähigkeit ist nicht im Schutz, sondern zwischen den Kampftalenten versteckt und sollte beim Tanken nicht vergessen werden. Sie erzeugt gut Aggro und ist dabei unabhängig vom global Cooldown, da sie, wenn aktiviert, immer mit den Waffenschwüngen einsetzt. Dieses Talent ist durchaus brauchbar, sollte aber mir Vorsicht eingesetzt werden, da es enorm Wut kostet und nicht ganz so viel Aggro erzeugt wie die anderen Fähigkeiten. Man sollte es aber, wenn ausreichend Wut vorhanden ist, durchaus mit benutzen.

Donnerknall
Der Donnerknall ist fast das einzige Talent, das zumindest ansatzweise Aggro bei mehr als einem Ziel aufbaut. Einziges Problem dabei. Enorme Wutkosten und geht nur gegen maximal 4 Ziele. Ist aber zum antanken größerer Gruppen von Gegnern äußerst Hilfreich, da die Gegner nach einem Donnerknall nicht sofort zum Heiler rennen, nur weil dieser gerade einen Hot (Heal over Time) gesetzt hat. Prinzipiell aber reicht diese Fähigkeit nicht aus um die Aggro vieler Gegner zu halten, deshalb sollte nach dem Donnerknall jeden Gegner noch mindestens mit einer zusätzliche n Fähigkeit bearbeitet werden, ansonsten werden die Gegner früher oder später doch zum Heiler rennen. Einen wichtigen Punkt hat dieses Talent jedoch: Es verringert die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 10%. Deshalb solltet ihr bei Bosskämpfen diese Nebenwirkung so weit es möglich ist auf dem Gegner oben halten, da es den erlittenen Schaden doch um einiges verringert.

Spalten
Auch diese Talent steht in der Def-Haltung zur Verfügung. Es erzeugt allerdings keine erhöhte Bdrohung, sondern erhält nur den Aggro-Bonus der Verteidigungshaltung. Zum Tanken zweier oder vielleicht auch dreier Gegner kann dieses Talent wohl durchaus genügen, allerdings habe ich persönlich wenig Erfahrung damit. Ich denke jedoch, dass es gut und gerne der Heil-aggro entgegen wirken kann. Einfach mal ausprobieren, wielleicht kommt ihr ja damit gut zurecht.

Schildhieb
Der Schildhieb unterbricht das Zauberwirken des Gegners, ist also in Instanzen oft hilfreich. Die meisten Bosse sind jedoch Immun gegen Zauberunterbrechungen, insofern ist diese Fähigkeit für große Raids eher unwichtig, da sie auch im Aggro aufbau nicht hilft.

Demoralisierender Ruf
Verringert die Nahkampfangriffskraft der Gegner um einen bestimmten Wert. Diese Fähigkeit ist auf jeden Fall sinnvoll, ihr könnt dies aber auch einen Off Krieger aus eurem Raid übernehmen lassen, dann habt ihr wenigstens eine Sache weniger auf die ihr achten müsst.

Einschreiten
Diese Fähigkeit einzusetzen will gelernt sein. Sobald euch doch ein Damage Dealer mal die Aggro geklaut hat, könnt ihr ihn mittels Einschreiten davor bewahren umzufallen. Sobald ihr also gemerkt habt, dass ein Gegner sich nicht mehr für euch interessiert, und einen anderen Spieler in Visier nimmt, müsst ihr nur den Gegner selber als Ziel haben, und dann einschreiten benutzen. Wenn sich der jeweilige Damage Dealer in Reichweite von euch befindet und auch nicht zu nah ist, könnt ihr so zu ihm hin spurten. Dadurch erhält euer Freund einen Buff, sodass der nächste Angriff euch selber und nicht den DD trifft und in der Zeit könnt ihr den Gegner abspotten und wieder an euch binden.

Spott
Spott ist eine sehr praktische Fähigkeit, mit deren Hilfe ihr Gegner für 3 Sekunden dazu zwingt euch zu anzugreifen. In der Zeit könnt ihr normalerweise wieder genug Aggro aufbauen und damit ihn wieder an euch zu binden. Ich empfehle auch aus Erfahrung, dass ihr, sobald ihr ein Sheep oder eine Eisfalle öffnet, ihr direkt erst mal spottet, damit der Gegner nicht doch auf den Heiler oder DDler losgeht, weil sie noch durch irgendwelche andere Dinge aggro gezogen haben.

Schildblock
Diese Fähigkeit wird interessant, sobald ihr Bosse tankt, die schmetternde Schläge austeilen. Sobald Schildblock aktiviert wurde, erhöht sich die Blockwahrscheinlichkeit für den nächsten Schlag, aber maximal 6 Sekunden lang, um 75%, wie oben schon erläutert (geskillt für die nächsten 2 Schläge is auch extrem wichtig mit zu skillen). Normalerweise fallt ihr nicht beim nächsten Crushing um, deswegen, wenn ihr Wutmangel habt, ruhig mal so lange warten, bis der Boss euch mal öfter trifft, dann aber wieder Schildblock aktivieren. Da müsst ihr aber selbst ausprobieren, wie und wann ihr euren Schildblock auch mal auslasst und ihr solltet die Heilkraft euer Heiler einschätzen können.

Zauberreflexion
Wie der Name schon sagt, refelktiert Zauberreflexion vom Gegner gewirkte Magie. Dies gilt für den folgenden Zauber, nachdem ihr diese Fähigkeit aktiviert habt. Dies ist vor allem bei Trash-Gruppen hilfreich, um die eigenen Heiler zu entlasten, hilft jedoch in den meißten Bosskämpfen relativ wenig, da die meisten Gegner dagegen immun sind. Trotzdem eine Ganz hilfreiche Fähigkeit beim tanken.

Ihr habt nun einen Überblick, welche Fähigkeiten wann sinnvoll sind. Rotationen zu fahren ist als Tank sehr schwierig, da euch meistens die Wut für durchgehende Rotationen fehlen wird. Ihr müsst also meist intuitiv handeln. Ein Vorschlag zur Rotation, wenn ihr genügend Wut übrig habt, wäre:

Schildschlag >> Rache >> Verwüsten >> Verwüsten

Und immer, wenn genügend Wut vorhanden ist, auch mal einen Heldenhaften Stoß dazu setzen. Im Prinzip müsst ihr aber selbst herausfinden, wann welche Fähigkeit sich lohnt, doch mit etwas Übung und Ehrgeiz sollte der Aggroaufbau schon irgendwann funktionieren. Einfach viel tanken, dann werdet ihr schon herausfinden, was für euch die beste Spielweise ist.


IV. Tipps, Tricks und noch ein, zwei Links, die euch vielleicht helfen könnten

Tanken an sich ist eine der schwersten und anspruchsvollsten Aufgaben in World of Warcraft. An euch werden nicht nur die größten Anforderung für das Equipp gestellt. Ihr seid durch euren Job mehr oder weniger verantwortlich für die ganze Gruppe. Baut ihr Mist, wird’s ein Wipe, obwohl ich nicht ausschließen möchte, dass es fähige Gruppen gibt, die mangelnde Tankkünste ausgleichen können. Zudem ist es meistens euere Aufgabe, die Taktiken für den nächsten Pull festzulegen.Es folgen nun ein paar Strategien, die sich bei mir als Tank bewehrt haben.

Gruppenpull
Grundregeln
Zurück Ziehen: Jede Gruppe von Gegnern sollte zurück gezogen werden. Dies erhört die Bewegungsfreiheit aller Gruppenmitglieder um zum Beispiel AE damage auszuweichen oder falls Gegner fearen, man nicht in die nächste Gruppe gefeart wird.
Um die Ecke Pullen: Falls in der Gegnerischen Gruppe Caster sind, kann man, idem man um Ecken läuft oder sich hinter Säulen stellt, auch diese dazu zwingen nah an euch heran zu kommen und können somit problemlos mitgetankt werden.
Taktiken, was wann und wie bearbeitet wird:
Sobald in der gegnerischen Gruppe ein Heiler ist hat sich bei mir bewährt, diese immer zuerst zu töten. Man kann sie natürlich auch aus dem Kampf nehmen, doch falls sie widerstehen oder immun gegen Dinge wie sheeps oder ähnliches sind, können sie doch zum heilen kommen. Sobald ich die Möglichkeit habe, Gegner aus dem Kampf zu nehmen, suche ich mir dafür meist diejenigen aus, die entweder selbst der Gruppe durch Crowd control schaden können, Caster, oder eben diejenigen, die am meisten schaden machen, damit der Heiler weniger Probleme hat mich und die Gruppe hochzuheilen. Es bietet sich auch an, falls die Gruppe genügend Schaden fährt, Gegner gar nicht zu tanken, sondern einfach umhauen zu lassen. Gegnerische Caster zum Beispiel verursachen ja an jedem egal ob tank oder DD fast gleich viel Schaden. Man kann diese also auch einfach töten lassen und sich während dessen um den Rest der gegnerischen Gruppe kümmern.
Eine Grundregel im Gruppenspiel, die ich auch stark vertrete möchte ich euch noch zum Schluss vorstellen: „Stirbt der Tank, ist der Heiler schuld, stirbt der Heiler, ist der Tank schuld und stirbt der DD ist er selber schuld.“ (Ausnahmen bestätigen die Regel). Ein Tank hat dafür zu sorgen, dass der Heiler von überhaupt nichts Aggro bekommt. Ein Heiler sollte dafür sorgen, dass der Tank nicht umfällt. Mag sein, dass manchmal das Equipp noch nicht ausreicht um gewissen Aufgaben zu meistern, aber grundsätzlich gilt, wenn der Tank stirbt, ist der Heiler schuld. Und falls sein Damage Dealer mal wieder al Bettvorleger den Boden säubert, weil er euch die Aggro geklaut hat, weißt ihn darauf hin, dass es das wunderschöne Addon Omen gibt, dass von allen Gruppenmitgliedern, die im Moment entstandene Aggro anzeigt. Er kann selbst auf sich aufpassen, wenn er seinen Schaden dem Tank anpasst, ansonsten geht er halt drauf. Selbst schuld. Auch sollten eure Kampfhäne in der Lage sein, Gegner aus dem Kampf zu nehmen, ohne dass ihr euch um sie Sorgen machen müsst. Deshalb: Stirbt der DD ist er selber schuld.

So, ich denke das war es soweit von meiner Seite. Danke fürs durchlesen und ich hoffe, ich konnte euch zumindest etwas helfen. Was ich allen noch ans Herz legen möchte: Kümmert euch um eure Heiler. Diese haben den total langweiligen Job, die ganze Zeit nur die Lebensbalken der Gruppe anzuschauen. Deswegen, seit nett und lieb zu ihnen, denn ohne sie wärt ihr tot Wink. Beschimpft sie nicht, wenn sie mal eine Heilung nicht rechtzeitig durchbekommen, denn auch sie dürfen mal unkonzentriert sein und vielleicht sind sie ja gar nicht Schuld, dass jemand gestorben ist, es könnte ja auch mal ein DD was falsch gemacht haben…


Hier sind noch nützlich Links, die mir auf meinem Weg zum Def-Tank geholfen haben, oder aus denen ich auch Manches abgeschrieben habe:

http://elitistjerks.com/f31/t18771-protection_warrior_guide/ (für alle die des Englischen mächtig sind)
http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=27480 (Ein super Guide, der eine Auflistung aller für frische 70er nützlichen Items hat)
http://www.wowwiki.com/Threat
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