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 Der Hexenmeister -

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Nephary
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Der Hexenmeister -  Empty
BeitragThema: Der Hexenmeister -    Der Hexenmeister -  EmptyDo Jul 15, 2010 11:50 am

Das Hexerkompendium für WotLK

Hallo werte Hexerkollegen. Das Addon ist jetzt schon ein paar Monate alt und der Patch 3.1 hat uns ein paar Änderungen gegeben, die hier mit eingeflossen sind. Immer häufiger kommen dabei zurzeit die gleichen Fragen auf, die ich jetzt einmal hier abhandeln möchte. Ich werd versuchen, den Thread hier immer so gut wie möglich auch nach up-to-date zu halten. Freue mich da natürlich immer wieder über eure Mitarbeit in Form von Kommentaren. Allgemein ist dies eine wertfreie Zusammenstellung der aktuellen Informationen zum Hexenmeister aus PVE Sicht. PVP ist nicht mein Steckenpferd und ich möchte mich dort ungern weit aus dem Fenster lehnen Wink

Skillungen sind hier ebenfalls integriert, jedoch sollten diese nur als Template gesehen werden. Anpassungen an die eigenen Spielweise sind erwünscht und durchaus legitim.

Struktur der Übersicht:

# 1. Was kann der Hexenmeister, was andere nicht können?

2. Die Rolle des Hexenmeisters mit WotLK

3. Attribute:

3.1 Trefferwertung
3.2 Zauberschaden
3.3 Kritische Trefferwertung
3.4 Tempowertung
3.5 Zauberdurchschlagskraft
3.6 Ausdauer / Intelligenz
3.7 Willenskraft
3.8 Base Mana



4. Die Zeit der Opfergaben sind vorbei

4.1 Petskalierung
4.2 Der Wichtel
4.3 Der Teufelsjäger
4.4 Die Succubus
4.5 Der Leerwandler
4.6 Die Teufelswache



5. Skillungen

5.1 Gebrechen
5.2 Dämonologie
5.3 Zerstörung



6. Das neue Raidbuffsystem

6.1 Synergien
6.2 Was kann ich, was andere nicht können?
6.3 Wichtige Buffs und Debuffs anderer Klassen



7. Lecker Lecker Mjam Mjam Mjam

7.1 Fläschchen
7.2 Bufffood
7.3 Zauberöle
7.4 Zauberstein / Feuerstein
7.5 Tränke und Elixiere



8. Juwelensteine

7.1 Metajuwelen
7.2 Normale Juwelensteine



9. Glyphen

9.1 Major Glyphs
9.2 Minor Glyphs






1. Was kann der Hexenmeister, was andere nicht können?

Der Hexenmeister ist eine reine DPS Klasse. Wir können eigentlich nicht viel mehr als jede Menge Schaden machen. [ironie]Tanken können wir, falls geskillt, alle 3 Minuten für 30 Sekunden. 6 Hexer im Raid ergeben somit unter Umständen einen vollwertigen Tank Smile[/ironie]

Der Hexenmeister ist wahlweise Meister des langsamen versiegens, der absolute Meister der Dämonen oder kennt sich mit dem Zerstören wertvoller Gegenstände und Monster bestens aus. Zusätzlich besitzt er eine außergewöhnlich weit ausgeprägte Fähigkeit, vielen Zielen gleichzeitig extremen Schaden zuzufügen. Man munkelt im Übrigen, dass Hexer, die die Macht haben, ihre Dämonen zu kontrollieren, diese vor langer Zeit lieber opferten! Diese Zeit ist anscheinend vorbei Wink

2. Die Rolle des Hexenmeisters mit WotLK

Der Hexenmeister ist immer noch ein guter Damage Dealer und wird auch mit dem Addon als eine der stärksten DD Klassen sein. Jedoch nicht mehr so unangefochten wie mit Burning Crusade. Der Hexenmeister übernimmt zusätzlich die altbekannten Supportfunktionen wie Gesundheitssteine herstellen (Achtung: Es kann insgesamt nur noch ein Gesundheitsstein mitgeführt werden. Die Größe spielt keiner Rolle mehr… (es ist ja eh der Umfang, der zählt *g*)), Seelensteine vergeben und faule Spieler an den Bestimmungsort porten.

Zusätzlich kommt weiterer Raidsupport durch Fluch der Elemente, was jetzt den gesamten Magieschaden des Ziels um 13% erhöht (Auch Natur, Heiligschaden und co), sowie bei einer Deep Dämonologie Skillung der Dämonische Pakt hinzu, der den Zauberschaden des gesamten Raids um 10% des eigenen Zauberschadens erhöht. Ergo: 3000 Zauberschaden ergeben einen Buff mit +300 Zauberschaden für den ganzen Raid, wenn der Begleiter einen kritischen Treffer landet.

Zu beachten ist, dass durch das neue Raidbuffsystem (siehe eigenes Kapitel) einige Buffs nicht stacken. Der Dämonische Pakt stackt so unter anderem nicht mit einem Totem des Elementarschamanen, sowie kann Fluch der Elemente (bis auf die Resistenzsenkung) nun von einem ähnlichen Effekt des Gleichgewichtsdruiden sowie dem Todesritter (Unholy Baum) ersetzt werden.

Zusätzlich bekommt der Hexenmeister zwei neue Fähigkeiten im Laufe des Addons. Auf Level 75 gibt es den Zauber „Schattenflamme“, der ähnlich wie der Magierzauber „Kältekegel“ alle Ziele in Front des Hexers für 615-671 Schattenschaden zufügt und zusätzlich einen Dot hinterlässt, der zusätzlich ~200 Feuerschaden über 8 Sekunden zufügt. Auf Zielen, die mit diesem Dot belegt sind, ist Feuersbrunst anwendbar.

Auf Level 80 bekommt der Hexenmeister den Dämonischen Kreis. Mit ihm ist es möglich, einen Dämonischen Kreis auf den Boden zu setzen, in den sich der Hexenmeister hineinporten kann, wenn er sich nicht weiter als 40 Meter entfernt. Dies ist vor allem als Abwehrmechanismus im PVP gedacht. Befindet sich der Hexenmeister im Stun, ist es jedoch nicht möglich, sich zu teleportieren. Jedoch ignoriert der Teleport die Line of Sight. Man kann sich also durch Wände hindurch porten. Der Teleport hat einen Cooldown von 30 Sekunden und entfernt jegliche Verlangsamungseffekte.




3. Attribute

Mit WotLK hat sich einiges am Kampfsystem geändert. Die wichtigsten Dinge:
- Zauberschaden und Heilung wurden zu einem gemeinsamen Attribut zusammengefasst: Zaubermacht
- Es gibt nur noch eine Trefferwertung. Diese gilt für Physische sowie für Magische Angriffe.
- Es gibt nur noch eine kritische Trefferwertung. Diese gilt für Physische sowie für Magische Angriffe.
- Es gibt nur noch eine Tempowertung. Diese gilt für Physische sowie für Magische Angriffe

Die Priorität der einzelnen Attribute ist dabei jedoch auch stark von der jeweiligen Skillung abhängig. In den jeweiligen Skillungskapiteln werde ich darauf ein wenig genauer eingehen und Richtwerte für die Verteilung der Attribute vorgeben.

3.1 Trefferwertung:

Trefferwertung ist auch mit WotLK wieder einer der wichtigsten Attribute für den Raidhexer. Die für Burning Crusade gültige Hittable ist auch mit WotLK weiterhin gültig. Das heisst:

Level 80 Mob: 4% Verfehlchance
Level 81 Mob: 5% Verfehlchance
Level 82 Mob: 6% Verfehlchance
Level 83 Mob (inclusive Bosse): 17% Verfehlchance

Zusätzlich fällt ab sofort die restliche 1% Verfehlchance weg. Brauchte man also in den Burning Crusade Raids höchstens 16% Trefferchance, sind es mit WotLK 17%. Wer diese 17% erreicht, trifft mit jedem Zauber ohne Ausnahme.

Der Hexenmeister besitzt darüber hinaus nur noch ein Hit Talent, mit dem die Trefferchance geskillt werden kann. Im Gebrechenbaum (Unterdrückung) lassen sich 3% Trefferchance für jegliche Zauber des Hexenmeisters skillen.

Ebenfalls skalieren die Begleiter des Hexenmeister nun mit den Hitwerten des Meisters über die Items, jedoch nicht vom Talent Unterdrückung. Jedoch liegt das Hitcap für die Dämonen laut einiger Aussagen bei 8%, die jeder Hexer problemlos erreichen sollte.

Auf Level 80 braucht man für 1% erhöhte Trefferchance mit Zaubern 26,23 Trefferwertung. Für 17% braucht man dementsprechend 446 Trefferwertung.


3.2 Zaubermacht:

Zauberschaden ist seit Beginn von World of Warcraft einer der wichtigsten Attribute jeder Magieklasse. Bis Burning Crusade gab es dabei einen Unterschied zwischen Zauberschaden und Heilung. Ausserdem gab es bestimmte Items, die ausschließlich den Schaden einer bestimmten Magieschule erhöhten. Z.B. +Schattenschaden oder + Feuerschaden. Dieses System wird mit WotLK aufgehoben und alle diese Attribute unter dem Oberbegriff "Zaubermacht" zusammengefasst. Jegliche Gegenstände mit den alten Werten (für Hexer vor allem das Eisschattenzwirn Set interessant), werden automatisch an das neue System angepasst. Ausschließlich die Verzauberungen Seelenfrost und Sonnenfeuer bleiben mit ihren Unterscheidungen vorhanden.

Man muss hier also zwischen den einzelnen Items differenzieren. Denn es steht nicht mehr in roten Buchstaben drauf: "ICH BIN EIN HEILERITEM". Auch wenn der Hexenmeister Mana besitzt, ist doch MP5 eher ein Heilerstat. Um eins vorweg zu nehmen... es wird sicherlich manchmal zu wilden Diskussionen kommen Wink nur eins kann ich mit Gewissheit sagen: Heilsprüche können auch mit WotLK nicht verfehlen, und Items mit Trefferwertung sind den Castern vorbehalten Smile

Zaubermacht ist der wichtigste Modifizierer unserer Zauber. Allgemein gilt dabei folgende Formel für jeden Zauber:

Basisschaden + Koeffizient * Zaubermacht = Schaden des Zaubers

Hier eine Übersicht über die Koeffizienten der wichtigsten Zauber in WotLK:

Schattenblitz: 0,8571
Verbrennen: 0,7143
Chaosblitz: 0,7143
Feuerbrand: 0,2 (initialschaden) & 1,0 (DoT)
Feuersbrunst: Gesamtdotschaden von Feuerbrand * 0,8 oder Gesamtdotschaden von Schattenflamme * 1

Verderbnis: 1,2
Fluch der Pein: 1,2
Fluch der Verdammnis: 2
Instabiles Gebrechen: 1,2

Für weitere Informationen empfehle ich:
http://www.wowwiki.com/Spell_damage_coefficient
http://www.wowwiki.com/Spellpower

3.3 KritischeTrefferwertung

War kritische Trefferwertung in Burning Crusade eher ein Attribut, das vor allem zu Beginn für Zerstörungshexer neben Hit und Zauberschaden sehr wichtig war, verschieben sich die Prioritäten mit WotLK ein wenig.

Kritische Trefferwertung wird nun auch für Hexenmeister der Talentbäume Gebrechen und Dämonologie ein wenig interessanter. Pandemie im Gebrechenbaum gewährt den beiden Dots Verderbnis und Instabiles Gebrechen die Chance, einen kritischen Treffer zuzufügen.

Im Dämonologiebaum kann nun auch der Dämon zu 30% mit der kritischen Trefferwertung des Hexenmeisters skalieren. Dies ist vor allem für die Procs des Dämons wichtig, die ausschließlich auf der Annahme beruhen, dass der Dämon einen kritischen Treffer erzielt. Jedoch ist die Skalierung eher schlecht als recht, denn: Es skaliert NICHT mit Critbuffs und -debuffs innerhalb eines Raids.

Der Zerstörungsbaum wird sicherlich wieder, ähnlich wie zum Ende von Burning Crusade, sehr stark durch Tempowertung beeinflusst.

Auf Level 80 braucht man für 1% erhöhte Chance einen kritischen Zaubertreffer zu erzielen 45,91 kritische Trefferwertung.

3.4 Tempowertung

Tempowertung wurde mit Burning Crusade als neues Attribut für Magieklassen eingeführt. Konnte man es vorerst nur auf einem Trinket aus den Sklavenunterkünften finden, bekam das Attribut vor allem mit dem Release von Zul'Aman eine gesteigerte Aufmerksam. Tempowertung gilt eher als ein Attribut für Spieler mit bereits sehr gutem Equip, da bis zu einem gewissen Punkt Zaubermacht einen höheren Schadensgewinn erzielt.

Mit WotLK findet man Tempowertung bereits auf vielen Items in den ersten Raidinstanzen. Für den Zerstörungshexenmeister sicherlich eine sehr gute Wahl, entpuppt sich Tempowertung für Gebrechenhexenmeister eher als sekundäres Attribut, da weder die Begleiter noch die DoT's von ihm profitieren. Tempowertung ist allerdings nicht zu unterschätzen und wird vor allem für die jeweiligen Hauptzauber und Füllzauber (Schattenblitze, Verbrennen) gebraucht.

Die Formel zur Berechnung der Reduktion der Zauberzeit eines Zaubers sieht folgendermaßen aus:

Normale Zauberzeit / (1 + (prozentualer Wert der Tempoerhöhung / 100))

Die Normale Zauberzeit gilt aktuell nach Talenten. Ein Hexer mit dem geskillten Talent „Dunkle Macht“ muss dementsprechend für die Berechnung des Schattenblitzes die geskillte Dauer von 2,5 Sekunden benutzen.

Um den prozentualen Wert der Tempoerhöhung zu berechnen, ist es erneut wichtig, die Umrechnung aus der Tempowertung zu kennen, die wie folgt aussieht:

Auf Level 80 braucht man für 1% erhöhtes Zaubertempo 32,79 Tempowertung.

3.5 Zauberdurchschlagskraft

Zauberdurchschlagskraft war bereits mit Burning Crusade ein im PVE zu vernachlässigendes Attribut. Es Durchschlagskraft senkt die Resistenzen des Gegners um den jeweiligen vorhandenen Wert. Bosse haben jedoch nie so hohe Resistenzen, dass sie nicht mit einem Fluch der Elemente obsolet wären. Auch aus diesem Grund findet man Zauberdurchschlagskraft auf so gut wie keinen Gegenständen aus den PVE Instanzen. Eine Daseinsberechtigung hat es lediglich im PVP.

Schlussendlich ist Zauberdurchschlag jedoch das Attribut mit dem geringsten Support für den Hexenmeister.

3.6 Ausdauer / Intelligenz

Ausdauer und Intelligenz sind typischerweise Attribute, die auf den Rüstungsteilen zusätzlich zu den vorher genannten Attributen auftreten. Ausdauer erhöht die Gesundheit des Hexenmeisters. Intelligenz erhöht neben dem Gesamten Mana auch die Chance einen kritischen Treffer mit Zaubern zu erzielen. Jedoch ist diese Skalierung im Vergleich zur richtigen kritischen Trefferwertung eher gering.

Ausdauer und Intelligenz sind somit eine Zugabe auf den Rüstungen. Sie steigern sich je nach Equipstand und sind somit für Vergleiche und co eher zu vernachlässigen. Sie sind einfach da.

3.7 Willenskraft

Einige Leute werden sich Fragen: Moment mal? Willenskraft bekommt ein eigenes Kapitel? Müsste das nicht eigentlich bei Ausdauer und Intelligenz stehen?

Mit Burning Crusade hätte ich der Person recht gegeben… ja ich hätte dieses Attribut hier nichtmal aufgeführt, weil es völlig zu vernachlässigen war. Doch was ist jetzt passiert? Willenskraft wurde mit WotLK völlig überarbeitet und bekommt aktuell sogar einen höheren Stellenwert im PVE, als es bei Ausdauer oder Intelligenz der Fall ist. Warum ist das so?

Zwei recht wichtige Zauber des Hexenmeisters skalieren ab sofort mit Willenskraft: Die Teufelsrüstung und der Aderlass. Die Teufelsrüstung berechnet für jeden Punkt Willenskraft 0,3 Zaubermacht. Somit ergibt sich für 100 Willenskraft zum Beispiel ein Zuwachs der Zaubermacht von 30 Punkten.

Zusätzlich skaliert Aderlass nun auch mit der Willenskraft. Hat er mit Burning Crusade noch mit dem Zauberschaden skaliert, hat er nun einen festen Umrechnungswert der zusätzlich mit 300% der Willenskraft aufgewertet wird. Bei 1200 Basisumwandlung und zusätzlich 400 Willenskraft würde er 2400, also das doppelte, umwandeln. Dies verschafft dem Hexenmeister weniger Downtime durch Aderlass und somit mehr Zeit für Schaden verursachende Zauber.

Willenskraft hat sich von einem völlig zu vernachlässigendem Attribut mit Burning Crusade zu einem extrem wichtigen, Schaden steigernden Attribut mit WotLK gemausert. Jedoch gilt auch hier: Willenskraft skaliert so oder so mit den Items in den jeweiligen Raidinstanzen.





4. Die Zeit der Opfergaben sind vorbei

Mit Burning Crusade brachte es am meisten, den Dämon:
# - zu opfern
- oder den Wichtel zu benutzen und ihn in der Phasehverschiebung zu lassen


Dabei war das größte Problem die AOE Fertigkeit der Bosse, die in windeseile die Dämonen zerlegte. Vor allem der Wichtel mit seinem beschränkten Gesundheitspunkten hatte hier oft das nachsehen.

Zusätzlich brachten die Pets, wenn sie aktiv genutzt wurden, nicht den erwünschten dps zuwachs, und somit entschieden sich alle 0/8/15… ähm 0/21/40 Hexenmeister dazu, entweder die Succubus für Schattenschaden oder den Wichtel für Feuerschaden zu opfern. Die wenigen Gebrechenhexer nutzen den Wichtel in der Phasenverschiebung, um über Dark Pact Mana zu regenieren.

Der Leerwandler sowie der Teufelsjäger fanden im PVE kaum beachtung. Lediglich der Felhunter wurde sehr sehr beschränkt bei einigen Bossen gebraucht (RoS z.B.).

Blizzard verfolgte von Beginn der Alpha an das Ziel, den Dämonen mehr Beachtung zu schenken. Das Credo war: Hexer sollten ihre Dämonen aktiv nutzen und sie nicht opfern. Zusätzlich sollte die Skalierung der Dämonen mit den Stats des Hexenmeisters verbessert werden. (Um es vorweg zu nehmen: Das ist leider nicht so gut gelungen).

Die wichtigsten Änderungen:
# - Alle Dämonen haben nun einen passiven Buff, der den Schaden durch AOE Effekte um 80% verringert. Das ist bei Bossen extrem wichtig und funktioniert sehr gut
- Die Hitwerte des Hexenmeister skalieren ab sofort zu 100% für den aktiven Dämonen. Das Hitcap der Dämonen liegt aktuell bei 8%.


4.1 Petskalierung

Die Pets skalieren folgendermaßen mit Attributen des Hexenmeisters:

# - 1 Ausdauerpunkt gibt dem Dämon 0,3 Ausdauerpunkte
- 1 Intelligenzpunkt gibt dem Dämon 0,3 Intelligenzpunkte
- 1 Zaubermacht gibt dem Dämon 0,15 Zaubermacht sowie 0,57 Angriffskraft
- 1 Resistenzpunkt gibt dem Dämon 0,4 Resistenzpunkte in der jeweiligen Zauberschule
- 1 Rüstungspunkt gibt dem Dämon 0,35 Rüstungspunkte


Die Pets haben dabei eine Basiscritchance von 5%, die sich ohne eine Deep Dämonologie Skillung nicht erhöhen lässt.

Diese Liste entspricht dem aktuellen Kenntnisstand und wird je nach Änderungen und neuen Erkenntnissen aktualisiert.

4.2 Der Wichtel

War der Wichtel früher der Dämon für den Gebrechenhexer, der in der Gruppe des Maintanks aktiv war um das Leben über Blutpakt zu steigern, hat er sich mit WotLK in eine ganz andere Richtung bewegt. Hier unterstützt er aktiv den Zerstörungshexer, der zusätzlich mit dem Talent „Machterfüllter Wichtel“ stark vom Wichtel profitiert (20% erhöhte Critchance bei einem kritischen Treffer des Wichtels).

Der Wichtel greift aktiv mit seiner Fähigkeit Feuerball an. Die Phasenverschiebung wird somit im Raid obsolet. Zusätzlich stackt der Blutpakt nicht mit dem Befehlsruf des Kriegers, der normalerweise immer oben ist. Er hat dementsprechend mit WotLK auch eher eine untergeordnete Rolle.

Der durchschnittliche Schaden des Firebolts des Wichtels berechnet sich wie folgt:
117+((Zaubermacht des Hexers*0,15)*0,714)

Er kann critten, bekommt jedoch auch mit Ruin die Standardanrechnung für Zauber von +150% Schaden.

Talente, die den Wichtel explizit betreffen:
- Verbesserter Wichtel: Tier 1 Dämonologie
- Dämonische Macht: Tier 3 Zerstörung
- Machterfüllter Wichtel: Tier 9 Zerstörung

4.3 Der Teufelsjäger

Der Teufelsjäger war vor allem mit BC ein treuer Begleiter im PVP, da er die Fähigkeit besitzt, Magie auf den Gegnern und sich selbst zu entfernen. Zusätzlich erhöhte er die Stealthdetection durch Paranoia. Das Entfernen von Magie ist jedoch immer noch eins der Kernfähigkeiten des Teufelsjäger. Hinzu gekommen ist dabei noch eine weitere passive Fähigkeit: Teufelsintelligenz, welches die Intelligenz des Raids um 48 sowie die Willenskraft um 64 erhöht. Dies stackt jedoch nicht mit Arkaner Intelligenz

Mit WotLK wurden die Skills des Teufelsjäger jedoch verändert. Paranoia wurde komplett entfernt und Tainted Blood durch eine neue Angriffsfertigkeit, den Schattenbiss, ersetzt. Schattenbiss macht einen Basisschaden von 118, der sich pro aktivem Schattendot auf dem Ziel um 5% erhöht. Mit einem Talent im Gebrechenbaum erzeugt dieser Angriff zusätzlich Mana für den Dämon in Höhe des Schadens. In Zusammenarbeit mit Dunkler Pakt war dies als Manaregenration für den Gebrechenhexer eine gute Alternative. Die Betonung liegt hier jedoch ganz klar auf WAR. Denn seitdem Dunkler Pakt nur 100% des Manas (war während der Beta zeitweise auf 200% und absolut perfekt) vom Dämonen auf den Hexenmeister überträgt, ist dieses Talent inklusive Dunkler Pakt sinnlos geworden. Aderlass skaliert in jeder Hinsicht (vor allem auf Level 80 mit extrem viel Willenskraft) weeeeeesentlich besser.

Es stellt sich für Gebrechenhexer also aktuell die Frage, ob der Teufelsjäger wirklich die allererste Wahl ist. Vor allem unter dem Aspekt, dass ein Magier (sehr wahrscheinlich) im Raid ist und ein Priester Willenskraft bufft verschwindet die komplette Synergie des Teufelsjäger, die über den eher moderaten Schaden auch nicht mehr ausgeglichen werden kann. Aktuell lässt sich hier klar feststellen, dass der Teufelsjäger ausschließlich im PVP Bereich seine Daseinsberechtigung hat. Im unwahrscheinlichen Fall, dass in einer PVE Raid Umgebung dringend Intelligenz oder Willenskraft gebraucht wird, kann er jedoch auch dort weiterhin eingesetzt werden.

Talente, die den Teufelsjäger explizit betreffen:
- Verbesserter Teufelsjäger: Tier 6 Gebrechen

4.4 Die Succubus

Die Succubus wurde im PVE häufig dafür benutzt, eine weitere Crowd Control Komponente mit in die Gruppe zu bringen. Sie verfügt über die Verführung und kann damit Gegner „belieben“ (Mein Lieblingswort unseres damaligen Raidleaders Very Happy). Verführung ist jedoch relativ anfällig, vor allem wenn die Succubus selbst im Focus ist. Es ist ein gechannelter Zauber. Die Succubus kann während der Verführung somit nicht angreifen oder andere Aktionen ausführen. Per Talent lässt sich die Zauberzeit der Verführung in WotLK auf 0,5 Sekunden reduzieren. Zusätzlich kann man mit der zugehörigen Glyphe beim Benutzen von Verführung alle Debuffs auf dem Ziel entfernen, um ein Ausbrechen durch Schaden zu verhindern.

Die Schmerzenspeitsche hat sich in ihrer Form nicht verändert. Sie fügt 237 Basisschaden zu und gilt als Schattenzauber.

Die Succubus ist für den Gebrechenhexer auf Grund der höheren DPS als der Teufelsjäger durchaus eine Alternative im PVE.

PVP Hexer, die den OMG IMBA SEDUCE NUKE OVER 9000 SOULFIRE INSTANT DOWN spielen wollen, werden sie sicherlich auch nutzen.

Talente, die die Succubus explizit betreffen:
- Dämonische Macht: Tier 3 Zerstörung
- Verbesserter Succubus: Tier 3 Dämonologie

4.5 Der Leerwandler

Der Leerwandler, auch Blueberry genannt, dient vielen Hexern als große Hilfe beim Leveln, da er recht gut die Aggro halten kann; vor allem im Bereich zwischen Level 1 und 60, bis die Teufelswache den Platz einnehmen kann.

Der Leerwandler hat mit dem Addon ein paar Änderungen an den Fähigkeiten erhalten. Schatten verzehren erhöht nun bei aktiver Nutzung die Stealthdetection (soll wohl den Wegfall von Paranoia des Teufelsjäger kompensieren).

Suffering und Torment sind in erster Linie Aggro generierende Zauber, jedoch reduziert Suffering zusätzlich die Trefferchance des Ziels um 10%. Suffering in Verbindung mit Opferung (Leerwandler opfern und dafür ein Schild bekommen, dass ~9000 Schaden absorbiert) könnten selbst für PVP recht interessant sein, wenn es richtig eingesetzt wird.

Im PVE hat der Leerwandler jedoch keinen wirklichen Stellenwert. Als Tank in 5er Instanzen ist er einfach zu schwach und ein echter Tank sollte bevorzugt werden Wink

Talente, die den Leerwandler explizit betreffen:
- Dämonische Brutalität: Tier 2 Dämonologie

4.6 Die Teufelswache

Die Teufelswache ist ein 41er Talent im Dämonologiebaum und steht somit nicht jedem Hexer zur Verfügung.

Die Teufelswache ist das Mittel der Wahl für jeden Deep Dämonologie geskillten Hexenmeister. Vor allem durch den Meleesupport wie Windfury Totems, Segen der Macht oder Schlachtruf verbessert sich der Schaden der Teufelswache vor allem im 25er Raid extrem. Die Teufelswache hat dabei als einziger Dämon Fähigkeiten, die als Nahkampf und nicht als Zauberschaden gewertet werden.

Zusätzlich steigert sich die aktuelle Angriffskraft per passiver Fähigkeit (Dämonische Raserei) um 5% pro Schlag für 10 Sekunden. Diese Fähigkeit stackt bis zu 10x und erhöht die Angriffskraft insgesamt um 50%. Per Talent lässt sich dies um 3% (additiv) pro Schlag erhöhen, was zu einer Steigerung von insgesamt 80% führt. Dieses Talent ist somit ein absolutes Muss für jeden Dämonologiehexer im Raid mit aktiver Teufelswache!

Die Teufelswache hat neben der passiven Fähigkeit noch drei weitere Fähigkeiten, die je nach Situation eingesetzt werden:

Das Spalten der Teufelswache ist die Hauptangriffsfähigkeit und sollte dementsprechend auf Autoattack gestellt sein. Zusätzlich zum Hauptziel trifft das Spalten einen zusätzlichen Gegner in Reichweite.

Das Einschreiten, das auf ein Ziel stürmt und dieses für 3 Sekunden stunt, kann im PVE in verschiedenen Situationen, in denen unter Umständen ein Stun bei Bossen oder Trashmobs wichtig ist, situativ eingesetzt werden.

Anguish, die Aggro erhöhende Fertigkeit der Teufelswache, ist vor allem beim Farmen und Leveln von Bedeutung, um in aller Ruhe die Mobs zu töten. In Instanzen ist dieser Zauber jedoch unwichtig und kann ohne Probleme abgestellt werden.

Talente, die die Teufelswache explizit betreffen:
- Teufelswache beschwören: Tier 9 Dämonologie
- Dämonische Brutalität: Tier 2 Dämonologie





5. Skillungen

Wie bereits mit Burning Crusade wurde auch in Wrath of the Lich King und speziell mit 3.1 einiges an den Talentbäumen geändert. Dabei sind nicht einfach nur neue Talente im unteren Bereich hinzugekommen, sondern es wurden auch einige vorhandene Talente abgeändert. Dieses Kapitel geht primär auf die Änderungen in den einzelnen Bäumen ein und zeigt zum Ende hin diverse Skillungsvorschläge, die meine eigene Meinung widerspiegeln.

Natürlich wird es Leute geben, die hier einen Punkt anders setzen würden oder dort vielleicht gar nichts investieren. Ich möchte hier ausschließlich eine Richtung vorgeben, und werde auch beschreiben, welche Talente wirklich Sinn machen und welche sich eigentlich nicht lohnen.

5.1 Gebrechen

Die Gebrechenskillung, die bereits zu beginn von BC für die meisten Spieler die Raidskillung Nummer 1 war, bekommt auch mit WotLK und 3.1 innerhalb der Raids einen hohen Stellenwert. Jedoch ist vor allem die Rotation, die mit einer Gebrechenskillung verbunden ist, relativ schwer zu planen und einzuhalten. Man muss hier also eher von Prioritäten innerhalb der Rotation sprechen. Dabei gilt folgende Reihenfolge einzuhalten (Prio 1 und 2 dürfen normalerweise gar nicht auslaufen!)

1. Heimsuchung
2. Instabiles Gebrechen
3. Fluch der Pein

Vielen denken jetzt: „Moment mal… Wo ist denn Verderbnis?“. Das leitet hier ganz gut in den Punkt: Änderungen im Gebrechenbaum. Die wichtigste Neuerung einmal vorweg: Verderbnis ist nun von Grundauf ein direkt gewirkter Zauber und sollte bei einer tiefen Gebrechenskillung automatisch von Heimsuchung per Talent erneuert werden und muss somit nicht erneut gecastet werden.

Neben Verderbnis fehlt in dieser Liste auch der Feuerbrand. Dies liegt daran, dass es seit dem Patch 3.1 nicht mehr möglich ist, Feuerbrand und Instabiles Gebrechen gleichzeitig auf ein Ziel zu zaubern. Da Instabiles Gebrechen jedoch für einen Gebrechenhexenmeister wesentlich bessere dps liefert, wird es natürlich gegenüber Feuerbrand bevorzugt.

Zusätzlich sind folgende neue Talente hinzugekommen:

Pandemie: (Tier 9, 1 Punkt)
Wohl eins der wichtigsten Skalierungseffekte des Gebrechenhexers. Dieses 1 Punkt Talent gewährt dem Hexenmeister eine Chance in höhe der kritischen Zaubertrefferchance, dass Verderbnis oder Instabiles Gebrechen kritisch tickt. Viele befürchten nun eine doppelte Beeinflussung durch Abhärtung. Dies ist aber nicht der Fall. Falls der Tick nicht kritisch sein sollte, wird die Dotreduzierung genutzt. Ist es ein kritischer Tick wird der Dotschaden vorher nicht reduziert, sondern nur der Schaden des Crits.

Umarmung des Todes (Tier 9, 3 Punkte)
Dieses Talent, in das man maximal 3 Punkte investieren kann, ist vor allem im Raidbetrieb eine wichtige Schadenskomponente. Es erhöht den Schaden aller Schattenzauber um 12%, wenn sich das Ziel unter 35% befindet. Dieses gibt allen Schattendots, sowie der Hauptschadensquelle des Gebrechenhexers, de, Schattenblitz, einen ordentlichen Schub. ACHTUNG!!!!!! Verderbnis MUSS ab 35% neu gecastet werden, um den zusätzlichen 12% Modifikator von Umarmung des Todes zu bekommen. Dieser wird NICHT durch Heimsuchung hinzugefügt. Dies gilt auch für bestimmte Modifikatoren bei Bossen (wie z.B. Thaddius)

[b]Immerwährende Gebrechen (Tier 10, 5 Punkte)
Dieses 5 Punkte Talent im unteren Teil des Gebrechenbaums erhöht den Schaden von Verderbnis, Lebensentzug und Instabiles Gebrechen um 5% der Zaubermacht. Es wird in diesem Fall also der Koeffizient um 0,05 erhöht. Zusätzlich erneuern Heimsuchung und Blutsauger die Verderbnis auf dem Ziel, weshalb es bei der Priorirät 1 von Heimsuchung normalerweise nicht auslaufen sollte.

Ausrottung (Tier 7, 3 Punkte)
Dieses 3 Punkte Talent gewährt der Verderbnis eine Chance von 6%, das Zaubertempo für 10 Sekunden lang um 20% zu erhöhen. Das Talent hat dabei keinen internen Cooldown und sollte mit 3 Punkten voll durchgeskillt werden.

Verhängnis (Tier 8, 3 Punkte)
Verhändnis wurde vor allem zu Beginn von WotLK (dort noch in der alten Funktion zur Erhöhung des Multiplikators auf Fluch der Elemente) teilweise falsch verstanden und oft nicht geskillt. Jedoch erhöht es JEGLICHEN Zauberschaden um 3%, und die kritische Trefferchance von Verderbnis und Instabilem Gebrechen um 9%. Dementsprechend ist dies ein absolutes Musstalent

Heimsuchung (Tier 11, 1 Punkt)
Dieses ist das so genannte „Ultimate“ im Gebrechenbaum und somit über 51 Talentpunkte zu erreichen. Heimsuchung ist ein Zauber, der über 12 Sekunden einen Debuff auf das Ziel packt, der den Schaden aller Dots des Zaubernden um 20% erhöht und ihn nach Ablauf der Zeit um 100% des zugefügten Schadens heilt. Heimsuchung macht dabei nur zu Beginn einen Grundschaden von ~700. Die Skalierung mit Zaubermacht entspricht der eines 1,5 Sekunden Zaubers. Die Abklingzeit beträgt 8 Sekunden.

Skillungen:
Heimsuchen - Verderben: http://de.wowhead.com/?talent#IfxMbzMAoVA0Ikt0zZE0MV:TIcz0

Ungefähre Attributskalierung für diese Skillung (je kleiner, desto unwichtiger):
Intelligenz: 0.23
Willenskraft: 0.79
Kritische Trefferwertung: 0.85
Tempowertung: 0.93
Zaubermacht: 1.45

Als Pet benutzt der Gebrechenhexer die Succubus. Hierzu skillt man die Dämonische Macht im Zerstörungsbaum, um die Schmerzenspeitsche öfter nutzen zu können. Falls Raidsupport über Teufelsintelligenz dringend benötigt wird, kann zur Not auch der Teufelsjäger benutzt werden.





5.2 Dämonologie

Unter Dämonologie verstand man früher den Baum, in dem ein Dämon aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt. Oftmals fiel dabei nicht ohne Grund die Wahl auf die Teufelswache. Jedoch konnte diese Skillung im Vergleich zu Gebrechen und Zerstörung mit dem verursachten Schaden nicht ganz konkurrieren und es erforderte ein gewisses Fingerspitzengefühl, damit der Dämon nicht im Kampfgeschehen stirbt. Der erste Setbonus des T5 Sets war pflicht. Ein großes Problem des Dämonologiehexers: Jegliche Pets skalierten nicht mit den Hitwerten des Hexenmeisters. Die Dämonen haben somit recht häufig verfehlt und der Schaden litt unter diesen Problemen.

Hier hat sich mit dem Release von WotLK eine Menge getan, denn viele Talente im Dämonologiebaum bringen die nötigen Skalierungen und beseitigen Probleme, die mit BC noch vorhanden waren.

Eine der wichtigsten Änderungen, die mittlerweile im Einklang jedoch alle Talentbäume betrifft (da alle den aktiven Dämon im Kampfgeschehen nutzen), dass die Dämonen nun mit dem Hitwert des Hexenmeister skalieren. Ist der Hexenmeister also am Hitcap angekommen (was allgemein das erste Ziel jedes Raidhexers sein sollte), treffen auch die Dämonen immer. Dass die Dämonen nun auch im Raid durch den um 80% gesenkten AOE Schaden kaum noch das Zeitliche segnen werden, ist ebenfalls eine sehr positive Änderung.

Welche weiteren neuen (und vor allem wichtigen) Talentänderungen im Dämonologiebaum vorgenommen wurden, zeigt diese Liste:

Dämonische Macht (Tier 7, 1 Punkt)
Dämonische Macht ist ein Zauber, der von der globalen Abklingzeit (Global Cooldown) abgetrennt ist und diesen nicht auslöst. Je Nach Dämonen löst dieser Zauber bestimmte Fähigkeiten aus. Für die Teufelswache wird zum Beispiel das Angriffstempo um 20% erhöht. Da es nicht die globale Abklingzeit auslöst und immer positiven Effekt auf den Dämon hat, sollte es ständig auf Cooldown gehalten werden, sofern es geskillt ist.

(Verbesserte) Dämonische Taktiken (Tier 8 und 9, insgesamt 8 Punkte)
Dieses Talent ist die einzige Möglichkeit, die kritische Zaubertrefferchance der Dämonen permament zu erhöhen. Das normale Talent erhöht die kritische Zaubertrefferchance des Dämonen und des Hexenmeisters um 10%. Mit den verbesserten dämonischen Taktiken lässt sich die Skalierung des Dämomens mit der kritischen Zaubertrefferchance des Hexenmeisters kombinieren. Er teilt dabei 30% der kritischen Zaubertrefferwertung, nutzt jedoch nicht zusätzliche Criteffekte durch Raidbuffs oder Debuffs auf dem Ziel.

Teufelssynergie (Tier 1, 2 Punkte)
Teufelssynergie entspricht 1:1 dem damaligen Setbonus auf dem T5 Set des Hexenmeisters. Der Dämon wird dabei immer um 30% des verursachten Schadens des Hexenmeisters geheilt, falls man zwei Punkte investiert. Bei einem investierten Punkt steigt die Heilung auf 50% des Schadens, jedoch liegt die Chance auch nur noch bei 50%. Durch die zusätzliche Reduktion der AOE Effekte auf den Dämon um 80% ist die benötigte Heilung der Dämonen durch Priester, Druiden, Paladine oder Schamanen als gering einzuschätzen. Ob man einen oder zwei Punkte investiert ist einem selbst überlassen.

Dämonische Empathie (Tier 9, 3 Punkte)
Dämonische Empathie erhöht den Schaden des jeweiligen Gegenstücks um 3%, wenn ein kritischer Treffer durch einen Zauber oder eine Fähigkeit erzielt wird. Das heisst, dass bei einem kritischen Treffer des Dämonen der Schaden des Hexenmeisters um 3% erhöht wird und vice versa. Der Teufel steckt dabei im Detail: Die Einzige Fähigkeit, die dieses Talent bei der Teufelswache auslösen könnte, ist „Spalten“. Da dies auf einem 6-Sekunden Cooldown liegt, ist Dämonische Empathie auf dem Hexenmeister nicht so häufig aktiv. Jedoch wird es sicherlich den Schaden des Dämonen pushen, da es auf ihm fast durchgängig aktiv sein wird.

Dämonischer Pakt (Tier 10, 5 Punkte)
Dämonischer Pakt ist eine extrem wichtige Raid- und Gruppensynergie des Hexenmeisters, der damit die Zaubermacht aller im Raid befindlichen Spieler um folgenden Faktor erhöht: 10% der Zaubermacht des Hexenmeister. Hat der Hexenmeister also 3000 Zaubermacht, wird er dem Raid einen Buff geben, der die Zaubermacht um 300 erhöht. Mögliche Konflikte dieses Talentes mit anderen Raidbuffs werden im Kapitel des neuen Kampfsystems detailliert besprochen.

Geschmolzener Kern (Tier 6, 3 Punkte)
Dieses Talent ist das Feuerequivalent zum Verbesserten Schattenblitz und wird durch Schattenzauber ausgelöst. Dazu zählen auch jegliche Schattendots wie Verderbnis und Fluch der Pein. Diese sollten aufgrund der Tatsache, dass man mit beiden Flüchen eine Uptime von Geschmolzener Kern von ca. 95% erreicht, immer aufrecht erhalten werden. Anders als es der Tooltip im Talentplaner vermuten lässt, lösen andere Schadensdots wie Feuerbrand den Buff nicht aus!

Dezimierung (Tier 8, 2 Punkte)
Dezimieren ist der „Hinrichten“ Zauber des Dämonologiehexenmeisters. Die Zauberzeit von Seelenfeuer kann dabei nach erfolgreichem Treffer von Schattenblitz oder Verbrennen um 60% reduziert werden. Zusätzlich kostet Seelenfeuer dabei keinen Seelensplitter. Zu beachten ist hierbei folgendes: Der Selfbuff Dezimierung wird erst aktiv, NACHDEM ein Schattenblitz oder ein Verbrennen am Ziel Schaden verursacht haben. Man kann somit (aus praktikabler Sicht) nicht nach einem Verbrennen/Schattenblitz direkt ein Seelenfeuer zaubern. Man streut dementsprechend immer 2x Verbrennen/Schattenblitz und kann anschließend ein Seelenfeuer nutzen. Man spricht hier also auch von einer 2:1 Rotation. Einige Theoretiker gehen davon aus, dass man mit genügend Tempowertung auch eine 1:1er Rotation hinbekommt, ich gehe da jetzt aber nicht weiter genauer drauf ein.

Nemesis (Tier 9, 3 Punkte)
Nemesis verkürzt den Cooldown von Metamorphose, Teufelsbeherrschung (schnell den Dämonen wiederholen) und Dämonische Energie (Dämonenbuff) um 30%. Für Deep Dämonologie Builds eine must have, da durch den verringerten Cooldown auf Metamorphose die DPS ansteigen.

Metamorphose (Tier 11, 1 Punkt)
Metamorphose ist das „Ultimate“ im Dämonologiebaum. Man verwandelt sich dabei für 30 Sekunden in einen Dämon und verursacht 20% mehr Schaden. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 3 Minuten. Zusätzlichen zu den normalen Zaubern des Hexenmeister bekommt er in der Dämonenform weitere Fähigkeiten und Zauber: Einen Ansturm, der des angestürmte Ziel für 3 Sekunden betäubt, eine Feuerbrand Aura, die allen Feinden im Umkreis 251 Feuerschaden pro Sekunde für 15 Sekunden zufügt. Dieser Feuerschaden skaliert mit der Zaubermacht mit dem Koeffizienten 2,4323, was 0,1622 pro Tick entspricht.

Um Metamorphose effektiv zu nutzen sollte man folgendes tun:
Nach der ersten Kampfphase von ca. 20 Sekunden sollte man an den Boss heranlaufen und sein Mana per Aderlass auffüllen. Ist man am Boss angekommen, wird Metamorphose aktiviert und die Feuerbrand Aura aktiviert. Danach sollte ausschließlich Schaden gemacht werden. Jede unnötige Pause für Aderlass oder Movement zerstört die Nützlichkeit dieses Talentes. Man sollte also sehr genau planen, wann man Metamorphose im Raid nutzt. Zusätzlich kann man vor dem anstürmen noch ein Portal setzen, um sich nach Ablauf der Aura schnell wieder auf seine Ausgangsposition zu porten.

Skillungen:

Teufelswache - Meta - Verderben: http://de.wowhead.com/?talent#IZ0GchkAbibsguAoE00V:Tqoz0

Ungefähre Attributskalierung für diese Skillung (je kleiner, desto unwichtiger):

Intelligenz: 0.29
Kritische Trefferwertung: 0.73
Willenskraft: 0.82
Tempowertung: 0.76
Zaubermacht: 1.16






5.3 Zerstörung

Zerstörung war bei der Standard 0/21/40 Skillung während des BC Endgames der primär anzuwendende Talentbaum und konzentrierte sich nur darauf, so viele Schattenblitze wie möglich zu verschießen. Man sprach dabei vom 1-Tasten Hexer, was im Endeffekt auch stimmte Wink. Blizzard hat nun mit WotLK einiges an der Zerstörungsrotation getan und auch die primäre Schadensschule zugunsten Feuer verschoben.

Zusätzlich ist der Wichtel nun der primäre Dämon des Hexenmeisters, da er im Zerstörungsbaum mit zusätzlichen Talenten den eigenen sowie den Schaden des Hexenmeisters steigern kann. Auch wenn er von allen Dämonen am wenigstens Gesundheitspunkte besitzt, sollte er durch die -80% AOE Schadensreduktion bei keinem Bosskampf sterben.

Die aktuell beste Rotation für Zerstörung ist zurzeit immer noch nicht bekannt und ich werde hier somit auch keine Empfehlung geben, weil ich mit der Skillung selbst noch keine großen Tests durchführen konnte. Jedoch ein paar Informationen:
# - Feuersbrunst sollte immer auf Cooldown gehalten werden
- Feuerbrand sollte aufgrund der zusätzlichen Skalierung von Verbrennen immer aufrecht erhalten werden
- Chaosblitz sollte aufgrund seiner extrem guten dpm (Damage per Mana) auf Cooldown gehalten werden


Im Zerstörungsbaum sind folgende neue Talente hinzugekommen:


Verbessertes Seele entziehen (Tier 8, 2 Punkte)
Dieses Talent ist die einzige aktive Manaregeneration für den Wichtel. Damit der Wichtel vor allem in längeren Kämpfen nicht ohne Mana dasteht, ist es ein wichtiges Talent für den Zerstörungshexenmeister. Zusätzlich ist es eine wichtige Manaregeneration für den Hexenmeister selbst, da auch er die 2% des maximalen Manas bekommt, falls Seele entziehen ausgelöst wird.

Mit 3.1 wurde das Talent zusätzlich mit einem Wiederherstellungsbuff ausgerüstet, der bis zu 10 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern pro Sekunde 0,25% des maximalen Manas wiederherstellt.

Pyrolyse (Tier 9, 3 Punkte)
Pyrolyse ist immer in Verbindung mit der Feuersbrunst Glyphe zu benutzen, damit man nicht nach einem Feuersbrunst Zauber, Feuerbrand neu setzen muss. Die verringerte Castzeit lohnt sich inklusive der Glyphe auf jeden Fall und sollte hier voll durchgeskillt werden.

Machterfüllter Wichtel (Tier 9, 3 Punkte)
Neben der Erhöhung des Schadens des Wichtels um 15%, erhöht ein kritischer Treffer des Wichtels die eigene kritische Zaubertrefferchance mit dem nächsten Zauber um 20%. Am wichtigsten ist dabei die Erhöhung des Wichtelschadens. Die Critkomponente ist eine nette Zugabe, jedoch aufgrund der geringen Critwerte des Wichtels eher sekundär. Das Talent sollte aber auf jeden Fall geskillt werden.

Feuer & Schwefel (Tier 10, 5 Punkte)
Dieses Talent hebt den Schaden von Verbrennen sowie dem Chaosblitz um 3% pro Talentpunkt, und erhöht die kritische Trefferchance von Feuersbrunst um 5% pro Talentpunkt. Voll ausgeskillt bedeutet dies ein erheblicher DPS Gewinn für jegliche Zerstörungshexenmeister, die tief in den Baum hinein skillen. 5 Punkte sind hier ein absolutes Muss!

Chaosblitz (Tier 11, 1 Punkt)
Das Ultimate im Zerstörungsbaum besitzt die gleiche Skalierung wie Verbrennen als 2,5 Sekunden Zauber. Jedoch kostet es die Hälfte des Manas und besitzt einen wesentlich höheren Grundschaden. Zusätzlich kann er nicht komplett oder teilweise Widerstanden werden (Aufgrund von Resistenzen). Aus diesen Gründen sollte er in einer Zerstörungsrotation ständig auf Cooldown gehalten werden.

Skillungsvorschläge:

Dezimieren - Feuersbrunst: http://de.wowhead.com/?talent#IZcG0hkAbihcrZVbGVdzuVo:qzTz0V

Ungefähre Attributskalierung für diese Skillung (je kleiner, desto unwichtiger):
Intelligenz: 0.32
Kritische Trefferwertung: 0.76
Willenskraft: 0.90
Tempowertung: 1.03
Zaubermacht: 1.32

Dämonische Ägide – Chaosblitz: http://de.wowhead.com/?talent#IZcu0h0hZVbGVdcuVsAfct:qz0z0V

Ungefähre Attributskalierung für diese Skillung (je kleiner, desto unwichtiger):
Intelligenz: 0.27
Willenskraft: 0.86
Kritische Trefferwertung: 0.87
Tempowertung: 0.90
Zaubermacht: 1.34




6. Das neue Raidbuffsystem

Mit WotLK hat Blizzard die Strategie verfolgt, dass ein Raid nicht mehr so stark von einzelnen Faktoren abhängen soll, wenn es um die Maximierung des Damage geht. Dies war vor allem zu BC Zeiten im Sunwell der Fall, als 5 Schamanen und jede Menge Lederverarbeiter für die Zaubertempobuffs fast unabdingbar waren, um somit alle Gruppen gleichmäßig zu versorgen. Man entschied sich daraufhin, alle Gruppenbuffs nun automatisch auf den gesamten Raid wirken zu lassen.

Hatte damals viele Gilden in der so genannten Maintankgruppe oftmals einen Hexenmeister der einen Wichtel stelle, der jedoch nur für die 5 Personen in der Gruppe zählte, würde dieser nun für den gesamten Raid zählen. Wie die Gruppen zusammengebaut sind, ist also für die Verteilung der Buffs völlig egal.

Natürlich sind bei dieser Änderung mehrere Faktoren betroffen. So gibt es ab sofort mehrere Buffkategorien, innerhalb derer die einzelnen Buffs nicht stapelbar sind. Die Erhöhung der Zaubermacht durch ein Schamanentotem stapelt also nicht mit der Erhöhung der Zaubermacht durch das Hexenmeistertalent „Dämonischer Pakt“. Es wird hierbei immer der höchste Wert gezählt, mögliche Ergänzungen des Buffs zählen dann jedoch trotzdem. Am einfachsten ist folgendes Beispiel:

Das Totem des Zorns bringt eine Erhöhung der kritischen Zaubertrefferchance um 3%, sowie 280 Zaubermacht. Das Talent Dämonischer Pakt liefert 10% der Zaubermacht des Hexenmeisters für den gesamten Raid. Hat der Hexer also 3000 Zaubermacht, würde der Dämonische Pakt mit 300 Zaubermacht das Totem überschreiben. Dies gilt jedoch nicht für die kritische Zaubertrefferchance des Totems. Der Raid würde in diesem Beispiel also 300 Zaubermacht über den Hexenmeister sowie 3% kritische Zaubertrefferchance über das Schamanentotem bekommen.

6.1 Synergien

Der Hexenmeister hat mit WotLK einige bisher einzigartige Fähigkeiten, die nun auch von anderen Klassen gezaubert werden können. Ich werde das ganze hier einmal auflisten und auch die jeweiligen Alternativen aufzeigen:

Fluch der Elemente
Der Fluch der Elemente bringt 13% Magieschadenserhöhung. Gleichwertige Zauber können ab sofort auch der Balance Druide (Moonkin) sowie der Todesritter (Unheilig Talentbaum) aufrecht erhalten. Sie geben (ähnlich wie der Fluch der Hexenmeister), 13% Erhöhung auf alle Magieschadensarten. Was jedoch häufig vergessen wird ist die zusätzliche Resistenzenverringerung des Fluch der Elemente (165 auf Level 80). Jedoch ist es nicht sinnvoll aufgrund der Resistenzsenkung einen DPS Fluch für Fluch der Elemente zu opfern, falls ein Moonkin oder Unheilig Todesritter im Raid / Gruppe ist.

Verbesserter Schattenblitz
Ähnlich dem Magierdebuff hat der Hexenmeister die Möglichkeit, bei einem kritischen Treffer mit einem Schattenblitz einen Debuff auf dem Ziel zu platzieren, so dass die Chance um 5% erhöht wird, das Ziel kritisch zu treffen. Dieser Debuff gilt für den gesamten Raid und muss mit 5 Punkten im Zerstörungsbaum (Tier 1) geskillt werden.

Erfrischung über Seele entziehen
Seit dem Patch 3.1 hat der Hexer die Möglichkeit über das Talent „Verbessertes Seele entziehen“ (Zerstörungsbaum, Tier Cool einen Erfrischungseffekt auszulösen, der 10 Raidmitgliedern den bereits von Schattenpriester, Paladinen und Jägern bekannten Manregbuff (0,25% des Maxmanas pro Sekunde) gewährt.

Dämonischer Pakt
Dämonischer Pakt als Tier 10 Dämonologietalent habe ich bereits in der Einleitung angesprochen. Den gleichen Effekt kann ebenfalls das Schamanentotem auslösen. Der Dämonische Pakt wird bei 2800 Zaubermacht des Hexenmeisters (klingt viel, ist aber durch die Raidsynergie des Dämonologen durchaus schnell erreichbar) besser als das Totem. Vor allem im Ulduar Gear mit steigenden Zaubermachtzahlen könnte Dämonischer Pakt ein sehr guter Raidbuff werden.

Teufelsintelligenz
Teufelsintelligenz ist der Buff des Teufelsjäger. Er erhöht Raidweit die Intelligenz um 48 (geskillt 53) und die Willenskraft um 64 (geskillt 70). Den Intelligenzpart kann ein Magier über „Dalaran Brilliance“ (70 Intelligenz) buffen. Die Willenskraft ein Priester mit dem Willenskraft Buff (80 Willenskraft) setzen. Ist nur einer der stärkeren Stärkungszauber aktiv, ist Teufelsintelligenz mit dem jeweils anderen Attribut trotzdem aktiv.

Blutpakt
Der Blutpakt des Wichtels liefert nun einen festen Wert an Gesundheitspunkten, der bei 1330 liegt. Der Befehlsruf des Kriegers liegt jedoch bei 2250 und überschreibt somit den Blutpakt. Blutpakt hat seine Daseinsberechtigung dementsprechend nur noch, falls kein Krieger in der Gruppe oder dem Raid ist.

Fluch der Schwäche
Fluch der Schwäche wurde mit dem Patch 3.1 mit Fluch der Tollkühnheit zusammengelegt und verringert die Angriffskraft um 478 sowie die Rüstung des Ziels um 5%. Der geskillte Demoralisierungsruf des Kriegers liefert eine Reduzierung von 574. Selbst nicht geskillt ist der Demoralisierungsruf des Kriegers vorzuziehen, da Fluch der Schwäche für den zaubernden Hexenmeister einen dps Verlust darstellt und keinen wirklichen Vorteil liefert. Die zusätzliche Rüstungsreduzierung kann ebenfalls von Druiden und Kriegern (jedoch besser) aufrecht erhalten werden.

6.2 Was kann ich, was andere nicht können?

Wie man der obigen Liste entnehmen kann, bleibt dem Hexenmeister nicht viel seiner ehemals einzigartigen Fähigkeiten. Was bleibt also übrig? Richtig:

- Der Seelenstein
- Der Gesundheitsstein
- Der Port für faule Mitraider :>



Da sich hier nichts Grundlegendes verändert hat, ist dieses Kapitel dementsprechend kurz. Es sei hier jedoch angemerkt, dass sich mit WotLK nur noch ein Gesundheitsstein im Inventar befinden kann, egal ob geskillt oder nicht. Falls also ein Hexenmeister den Stein geskillt hat, sollte er für die Versorgung des Raids zuständig sein. Dies ist auch eigentlich kein Problem, da der Brunnen nun 25 Steine liefert.

Der Port hat sich ein wenig verändert, dass man nun nicht mehr der Hexenmeister explizit einzelne Spieler herporten muss, sondern einen Portalstein, ähnlich dem Versammlungsstein aufstellt, mit dem auch andere Gruppen- oder Raidteilnehmer entfernte Spieler porten können.

6.3 Wichtige Buffs und Debuffs anderer Klassen

Hier noch eine kurze Auflistung der Debuffs, die für den Hexenmeister eine wertvolle Bereicherung sind.

Druide
# - Verbesserte Moonkin Form liefert neben 5% kritischer Zaubertrefferwertung nun auch 3% Tempowertung (Tier 7 Talent – Gleichgewichtsbaum).
- Verbessertes Feenfeuer erhöht die Chance des Ziels, von Zaubern getroffen zu werden um 3% (Tier 7 Talent – Gleichgewichtsbaum).


Schamane
# - Das Totem des Ingrimms liefert 280 Zaubermacht und 3% kritische Zaubertrefferwertung (Tier 9 Talent – Elementarbaum)
- Das Flammenzungentotem liefert 144 Zaubermacht (Kein Talent)
- Falls ein Elementarschamane einen kritischen Zaubertreffer landet, wird die kritische Zaubertrefferwertung aller Raidmitglieder um 5% erhöht.


Priester
# - Elend des Schattenpriesters erhöht die Chance des Ziels, von Zaubern getroffen zu werden um 3% (Tier 8 Talent – Schattenbaum).
- Manaregeneration: 0.25% des maximalen Manas pro Sekunde durch Gedankenschlag (Tier 9 Talent – Schattenbaum).


Magier
# - Verbessertes Versengen erhöht die Chance des Ziels, von Zaubern kritisch getroffen zu werden um 5% (Tier 4 Talent - Feuerbaum).
- Magie Fokussieren Erhöht die kritische Zaubertrefferchance des Ziels, [...] (Tier 3 Talent - Arkanbaum)
- Winterkäle erhöht die Chance des Ziels, von Zaubern kritisch getroffen zu werden um 5% (Tier 6 Talent - Frostbaum)
- verb. Wasserelementar [...]löst Manaregeneration aus: 0.25% des maximalen Manas pro Sekunde durch Frostblitze des Elementars.


Paladine
# - Vergeltungspaladine können mit der Aura der Vergeltung den Schaden aller Raidmitglieder um 3% (Tier 5 Talent - Vergelterbaum) und zusätzlich die Tempowertung um 3% (Tier 9 Talent - Vergelterbaum) erhöhen.
- Manaregeneration: 0.25% des maximalen Manas pro Sekunde (Tier 7 Talent - Vergelterbaum).


Jäger:
# - Manaregeneration: 0.25% des maximalen Manas pro Sekunde (Tier 10 Talent – Überlebensbaum)
- Wilde Eingebung erhöht den Schaden aller Raidmitglieder um 3%, wenn das Pet des Jäger einen kritischen Treffer erzielt. (Tier 7 Talent – Tierherrschaftsbaum)



Als Fazit lässt sich sagen, dass viele Buffs des Hexers mit dem Addon obsolet werden, da die meisten Klassen diese Überschreiben, da sie von Grund auf bessere Werte aufweisen. Interessant mit Ulduar wird jedoch der erhöhte Stellenwert von Dämonischer Pakt, wenn es das Schamanentotem aufgrund höherer Zaubermachtzahlen überschreibt. Zusätzlich könnten der Erfrischen Effekt sowie der verbesserte Schattenblitz in 10er Raidgruppen interessant werden.

Aber dem Hexenmeister bleibt ja auch noch der Seelenstein, der Gesundheitsstein sowie das Portal. Dinge, weswegen wir auch in den Raids mit WotLK nicht um unseren Platz fürchten müssen Wink (wer sarkasmus findet, darf ihn natürlich behalten)




7. Lecker Lecker Mjam Mjam Mjam

Auch mit WotLK gibt es wieder einiges an verbrauchbaren Gegenständen, die die eigenen Attribute erhöhen.

7.1 Fläschchen

Anfangs von BC hatten alle Zauberklassen ein Problem: Es gab keine neuen Fläschchen mit Zaubermacht. Sie waren darauf angewiesen, Kräuter in der alten Welt zu sammeln um sich das Fläschchen der obersten Macht herzustellen. Zusätzlich war das später eingeführte Fläschchen des reinen Todes als primärer Quell des Hexenmeisters nur geringfügig besser.

Mit WotLK hat Blizzard alle Fläschchen der jeweiligen Kategorie stark überarbeitet. Das neue Fläschchen für Zauberklassen ist das Fläschchen des Frostwyrms (http://de.wowhead.com/?item=40082). Es liefert 125 Zaubermacht und ist somit um 45 Zaubermacht besser als das BC Fläschchen. Zusätzlich halten alle Fläschchen ab sofort nur noch eine Stunde, es werden jedoch immer zwei für die gleichen Materialien wie beim 2 Stunden Fläschchen hergestellt.

7.2 Bufffood

Auch das Bufffood wurde mit WotLK überarbeitet und verbessert. Vor allem aber durch die Zusammenlegung von Treffer-, Tempo-, und kritischer Trefferwertung gibt es nun zwar insgesamt weniger Food, aber mehr möglichkeiten für die Zauberklassen, ihr primär wichtiges Attribut zu verstärken. Vor allem zu Beginn wird ein leckeres Häppchen, welches Trefferwertung liefert, sehr begehrt sein. Ich teile deshalb das Essen in Kategorien ein und betrachte dabei immer das beste Essen pro Kategorie:

Erhöhung der Zaubermacht
# - Feuerkracherlachs – 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34767)
- Zartes Schaufelhauersteak – 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34755)


Erhöhung der Trefferwertung
# - Bombemschnapper – 40 Trefferwertung und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=42996)


Erhöhung der kritischen Trefferwertung
# - Würziger blauer Nesselfisch – 40 kritische Trefferwertung und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34768)
- Würziger Wyrmburger – 40 kritische Trefferwertung und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34756)


Erhöhung der Tempowertung
# - Imperiales Mantarochensteak – 40 Tempowertung und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34769)
- Sehr verbrannter Worg – 40 Tempowertung und 40 Ausdauer (http://de.wowhead.com/?item=34757)


Erhöhung der Attribute des Dämonen
# - Gewürzte Mammutleckereien – 30 Stärke und 30 Ausdauer für den Dämonen (http://de.wowhead.com/?item=43005)


7.3 Zauberöle

An dieser Stelle zitiere ich folgenden Bluepost:

„Sharpening Stones and also Wizard Oils have been discontinued. While they were something nice to use once in a while for most people for many raid guilds they were simply another burden to the cost of raiding. They also caused some issues in that they only helped certain classes and took away some of the uniqueness of other classes who were able to imbue their weapons with temporary enchants such as rogues and warlocks.“
(http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=12065199534&pageNo=1&sid=2000#2)

Heisst soviel wie: Die aktuellen Zauberöle warden mit WotLK nicht weitergeführt und können ab einem gewissen Level nicht mehr auf die Waffen gezaubert warden. Man sollte seinen Vorrat also vor dem Release aufbrauchen, oder es während der Levelphase auf den alten Waffen benutzen, so lange man noch nichts besseres gefunden hat. Die Alternative für den Hexenmeister kommt anschließend im nächsten Punkt.

7.4 Zauberstein / Feuerstein

Um es vorweg zu nehmen… Wir sind hier nicht bei den Flintstones und ich meine nicht den alten Haudegen Fred Feuerstein. Denn eigentlich geht es hier um die neue Verwendung der Zauber- und Feuersteine des Hexenmeisters.

Der Zauberstein erhöht den Schaden aller periodischer Schadenszauber (also alle Dots) um 1% und erhöht zusätzlich die Tempowertung um 60. Geskillt (Meister der Herbeizauberung – Dämonologie Tier 5) sind es weiterhin 1% Erhöhung des Schadens, jedoch 240 Tempowertung. Der Zauberstein ist für ALLE Skillungen die beste Alternative im PVE.

Der Feuerstein erhöht den Schaden aller direkten Zauber um 1% sowie die kritische Trefferwertung um 49. Geskillt sind es weiterhin 1% Erhöhung des Schadens jedoch 196 kritische Trefferwertung.

7.5 Tränke und Elixiere

Falls man sich im Farmcontent befindet, benutzen viele Leute lieber Elixiere als teure Fläschchen. Für den Hexenmeister gibt es dabei folgende interessante Elixiere, unterteile nach Wächter- und Kampfelixieren:

Wächterelixiere:
# - Elixir of Mighty Fortitude – 350 Gesundheit und 20 Gesundheitsregeneration alle 5 Sekunden (http://de.wowhead.com/?item=40078)
- Elixir of Mighty Thoughts – Erhöht die Intelligenz um 45 (http://de.wowhead.com/?item=44332)
- Elixir of Spirit – Erhöht die Willenskraft um 50, und mit aktiver Teufelsrüstung dementsprechend auch die Zaubermacht um 15.


Kampfelixiere
# - Spellpower Elixir – Erhöht die Zaubermacht um 58 (http://www.wowhead.com/?item=40070)
- Elixir of Accuracy – Erhöht die Trefferwertung um 45 (http://www.wowhead.com/?item=44325)
- Elixir of Deadly Strikes – Erhöht die kritische Trefferwertung um 45 (http://www.wowhead.com/?item=44327)
- Elixir of Lightning Speed – Erhöht die Tempowertung um 45 (http://www.wowhead.com/?item=44331)


Bei der Benutzung von Tränken wurde auch eine wichtige Änderung mit dem Addon eingeführt: Pro Kampf kann ab sofort nur noch ein Trank genommen werden. Für Zauberklassen werden Gesundheits- und Manatränke deswegen eher uninteressant, wohingegen schadenssteigernde Tränke an Bedeutung gewinnen. Dabei sind folgende für den Hexenmeister interessant:

# - Potion of Speed – Erhöht die Tempowertung um 500 für 15 Sekunden (http://www.wowhead.com/?item=40211)
- Potion of Wild Magic – Erhöht die kritische Zaubertrefferwertung um 60 und die Zaubermacht um 180 für 15 Sekunden




8. Glyphen

Glyphen... Zur Verbesserung bestimmter Fähigkeiten sind nun seit Patch 3.0 implementiert und können von Inschriftenkundlern hergestellt werden. Diese mehr oder weniger sinnigen Glyphen gibt es in zwei Kategorien: Erhebliche, sowie geringe Glyphen. Die Erheblichen verbessern dabei bestimmte Fähigkeiten und fügen ihnen teilweise sehr starke Zusatzkomponenten oder Erweiterungen hinzu. Geringe Glyphen verändern Zauber nur in kleinerem Maße. Jeder Stufe 80 Charakter kann 3 erhebliche und 3 geringe Glyphen benutzen. Zum einsetzen muss er sich jedoch an einem Lexikon der Macht in einem der Hauptstädte befinden.

8.1 Erhebliche Glyphen

Für den Hexer gibt es für die unterschiedlichen Einsatzgebiete mehrere erhebliche Glyphen, die benutzt werden müssen, um effektiv mit einer Skillung oder einer Umgebung (PvE, PvP) arbeiten zu können. Dies wird bei jeder Glyphe dementsprechend vermerkt. Unsinnige Glyphen, die wirklich keinen Sinn machen, werde ich in diese List nicht aufnehmen (Mensch... das sind ne Menge).

Glyphe 'Aderlass': Wenn Ihr den Zauber 'Aderlass' nutzt, gewinnt Ihr 20 Sek. lang 20% Eurer Willenskraft als Zaubermacht.
Sollte, falls sie benutzt wird, in die jeweilige Rotation der genutzten Skillung eingebaut werden, um alle 20 Sekunden den Buff zu erneuern. Ist abhängig von der jeweiligen Nutzung von Aderlass und ist zur Zeit sinnig für Gebrechen sowie Dämonologieskillungen.

Glyphe 'Feuerbrand': Erhöht den regelmäßigen Schaden von 'Feuerbrand' um 10%.
Sehr Starke Glyphe für jegliche Skillungen bis auf eine Gebrechenskillung, da Feuerbrand und Instabiles Gebrechen nicht gleichzeitig auf einem Ziel sein können. Da Feuerbrand ansonsten überall zum Einsatz kommt, ist diese Glyphe ein wesentlicher Bestandteil jeder Glyphenkonstellation eines Zerstörungs oder Dämonologie Hexenmeisters. Auch für Feuersbrunst wichtig, da die Glyphe mit 3.1 auch den Schaden von Feuersbrunst erhöht.

Glyphe 'Verbrennen' Erhöht den von 'Verbrennen' verursachten Schaden um 5%.
Aktuell eine starke Glyphe, vor allem in einer tiefen Zerstörungsskillung, die Feuer & Schwefel geskillt hat. Hier ist diese Glyphe neben Feuerbrand und Feuersbrunst die beste Wahl.

Glyphe 'Heimsuchung': Erhöht die Dotschadenserhöhung von Heimsuchung um zusätzliche 3% auf 23%. Für jeden Gebrechenhexer ist diese Glyphe ein Muss.

Glyphe 'Fluch der Pein': Erhöht die Dauer von 'Fluch der Pein' um 4 Sek.
Die zusätzlichen 4 Sekunden vereinfachen für einen Gebrechenhexer die Rotation. Zusätzlich machen die dadurch gewährten zwei weiteren Ticks des Fluches eine Schadenssteigerung von 33% im Gegensatz zu den vorherigen Ticks des Fluches. Der dps Gewinn ist etwas höher als bei der Verderbnis Glyphe.

Glyphe 'Verderbnis': Euer Zauber 'Verderbnis' hat eine Chance von 4%, Euch in eine Schattentrance fallen zu lassen, nachdem Ihr einem Gegner Schaden zugefügt habt. Die Schattentrance verringert die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Schattenblitz' um 100%.
Gleicher Effekt wie beim Talent "Einbruch der Nacht". Die beiden stacken multiplikativ. Die Chance beträgt also (falls geskillt) nicht 8%, sondern 7,84%. Etwas geringerer dps Gewinn als die Fluch der Pein Glyphe.

Glyphe 'Feuersbrunst': Euer Zauber 'Feuersbrunst' zehrt nicht länger die auf das Ziel wirkenden Effekte von 'Feuerbrand' oder 'Schattenflamme' auf.
Für jegliche Skillungen, die Feuersbrunst nutzen, eine absolute Muss-Glyphe.

Glyphe 'Teufelswache': Erhöht die gesamte Angriffskraft Eurer Teufelswache um 20%.
Muss-Glyphe für jede Skillung, die die Teufelswache als Pet nutzt.

Glyphe 'Wichtel': Erhöht den verursachten Schaden des Zaubers 'Feuerblitz' Eures Wichtels um 10%.
Für einen Zerstörungshexenmeister, der auf den Wichtel als Pet setzt, ebenfalls eine Muss-Glyphe.

Glyphe 'Teufelsjägerl': Wendet Euer Teufelsjäger 'Magie verschlingen' an, werdet Ihr um den gleichen Betrag geheilt.
Extrem Starke Glyphe im PvP. Für jeglichen PvE Content jedoch unnötig.

Es gibt insgesamt noch 18 weitere erhebliche Glyphen, die ich jedoch alle als unsinnig betrachte, so schade es auch sein mag. Für eine weitere Übersicht empfehle ich: http://de.wowhead.com/?items=16.9&filter=cr=132;crs=1;crv=0

8.2Geringe Glyphen

Hier kommts noch dicker, liebe Freunde der gepflegten Glyphenkultur. Kein grünes Feuer, unsere verbannten Ziele verwandeln sich nicht in einen verbannten Pinguin und unser GS-Brunnen braucht immernoch einen Splitter. Welche Glyphen sollte man in die 3 geringen Glyphenslots packen? Hier kommt die Antwort:

Glyphe 'Seelendieb' Durch den Zauber 'Seelendieb' wird manchmal ein zusätzlicher Seelensplitter erschaffen.
Unglaublich! Erleichtert einem das Splitterfarmen doch ungemein...

ok... ja... ähm... das wars. aus pve sicht gibts hier sonst nichts wirklich sinniges, so leid es mir tut. warten wir einfach auf bessere zeiten Smile

Für eine weitere Betrachtung der Glyphen inklusive bestimmter Schadensberechnungen lege ich euch das Elitist Jerks Forum ans Herz. Ich möchte dort keine Berechnungen aus dem Zusammenhang reißen und hier ins Forum posten. Schaut am besten selbst rein, falls euch das Thema genauer interessiert: http://elitistjerks.com/f80/t37422-glyph_choice/
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http://jay-gfx.de.vu
 
Der Hexenmeister -
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